さはるのポケモン感想文

物理ポケモンのC個体値0厳選を推奨する会

【トリプル】単体考察・勇敢C振り珠力ずくハガネール

こんにちは。

クチートニンフィアキリキザンギルガルドが憎い・・・と思ってたら思いつきました。 

今回は単体考察ということで記事一つ丸ごとハガネールについて書きます。

 

 

 

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ハガネールです。

 

 

タイプ:はがね/じめん

特性:いしあたま がんじょう ちからずく

種族値:75-85-200-55-65-30

体重:400,0

 

遅くて堅い典型的な重戦車・・・と思いきやB以外の種族値はなかなか低め。なんとなく高いイメージのあるAもファイアローより少し上といった程度(と書くとむしろ高く見えるわけですが)。

ORASではメガシンカが可能なポケモンになり、以下のステータスに変化します。

 

タイプ:はがね/じめん

特性:すなのちから

種族値:75-125-230-55-95-30

体重:740,0

 

メガシンカはシンプルなステータス上昇であり、特性を利用したすなあらし、重力、トリックルームを展開しながらのエース運用に向いているのでしょうか。どちらかというローテーションバトル向きな気がしています。そちらでは実績も出していますね。

相手に入れられていた場合は意識しなくてはなりませんが、今回はメガシンカしないハガネールを考察します。

 

というか、タイトルになっている、持ち物いのちのたま・特性ちからずくであるハガネールの一つの配分案を紹介するという形になります。

 

それでは本題です

 

 

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実数値:H181  A116  B221  C107  D86  S31

特性:ちからずく

持ち物:いのちのたま

作り方:性格ゆうかん 努力値244-4-4-252-4-0 個体値31-31-31-31-31-0

                                   以前メモ書き代わりにツイートしたものと少しだけ配分が変わっています 

 

物理火力:アイヘで195-93ニンフィア確1(100%~117.4%)

     ヘビーボンバーで191-97ニンフ確1(111.5%~131.9%)

     氷の牙で165-110ランド確1(107.2%~129%)

       〃 195-120ランドを威嚇込で確2(55.8%~66.6%)

     炎の牙で181-151ナットを威嚇込で99,61%の乱2(48.6%~60.2%)

     ダブル岩雪崩で185-91アローを93.8%の乱1(98.3%~117.8%) 

       〃 186-90ボルトロス確2(50.5%~60.2%)

 

特殊火力:大地の力で157-116メガクチ確1(101.2%~121%)

       〃  166-111テラキオン確1(100%~119.2%)

       〃  167-171盾ガルド確2(65.2%~79.6%)

       〃  167-71刃ガルド確1(155.6%~183.8%)

       〃  169-94キリキザン確1(117.1%~138.4%)

     悪波で167-71刃ガルド50%の乱1(91.6%~108.9%)珠ダメで確定

   

物理耐久:194メガガルのけたぐり急所考慮で98,03%の1耐え(44.1%~53%)

     172メガクチのじゃれつく3耐え且つ83.84%の4耐え( 21.5%~25.9%)

         〃   かわらわり急所考慮で1耐え(49.7%~58.5%)

              〃   叩き落す+かわらわり耐え(叩き落す31.4%~37.5%)

     216ランドのダブル地震急所考慮で1耐え(46.4%~56.3%)

                  194鉢巻キリキザンのふいうち2耐え(33.1%~39.7%)

                  181珠テラキのインファイト1耐え(81.7%~96.1%)

        〃    A↑6ダブル岩雪崩4耐え(17.6%~21.5%)

 

特殊耐久:222珠ガルドのシャドボ1耐え (83.9%~98.8%)

     178眼鏡ニンフのハイボ2耐え(41.9%~49.7%)

 

素早さ :最遅

 

ランドロスガルーラテラキオン等、耐性面で不利な物理アタッカーを前に最低限の行動回数を確保しつつ、クチートキリキザンニンフィアギルガルドに対して強く出るための数値を持っているということがわかっていただけたでしょうか。 

ざっくり言うとほとんどの物理アタッカーに縛られずに最も注意しなければならない特殊アタッカー(ニンフィアギルガルド)に勝てるというのがこのハガネールの特長ということですね。

 

種族値55でC振りはないだろ・・・って思うかもしれないですけど、力ずく、珠の補正が全部ステータスにかかったとするとこんな感じになります。(厳密にはダメージ計算式の関係で違ってきますが大体ね。)

 

<H181  A195  B221  C180  D86  S31>(これに特性持ち物なし)

強そうじゃない?

 

あとほとんどの方が知ってると思いますが念のため、特性力ずくのポケモンが命の珠を持って追加効果のある技を使うと珠の効果による定数ダメージを受けません(1,3倍の補正はちゃんとかかります)。これバグじゃなくて仕様だって公式に説明されてましたね昔。

 

それでは採用候補の技について、「その役割なら他のポケモンでもいいんじゃないの~?」なんてところに出来るだけ触れながら紹介していきましょう。

 

 

・だいちのちから

撃ちたい主な相手 f:id:naroday87:20160215013106p:plainf:id:naroday87:20160215013216p:plainf:id:naroday87:20160215013317p:plainf:id:naroday87:20151213211118p:plainf:id:naroday87:20160215013425p:plainf:id:naroday87:20150805234029p:plainf:id:naroday87:20160215013619p:plainf:id:naroday87:20160215013807p:plain

 

くどくど書いたけどガルドクチートキザンに有利っていうのが一番の強みなのでこのハガネールを採用するならおそらく確実に入る技になります。さすがに盾ガルドワンパンは無理ですが珠シャドボを耐えた上で下から剣ガルドを倒すことができます。

トリプルの代表的なポケモンとして特殊ランドロスが近い範囲を持っていますが、上記画像の相手の中でも特にキリキザンに対して強い点は特殊地面に求められる役割として勝っているといえるでしょう。

また、命中安定、威嚇も入らない、特にデメリットがない技の中で最高火力でもあります。

 

 

アイアンヘッド

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20150312133822p:plainf:id:naroday87:20151213203444p:plainf:id:naroday87:20160215143926p:plainf:id:naroday87:20151213205235p:plainf:id:naroday87:20160215020656p:plainf:id:naroday87:20150312140920p:plainf:id:naroday87:20150805234220p:plainf:id:naroday87:20150628144348p:plain

 

もうひとつの大事な役割であるニンフィアの処理のための枠。ハチマキファイアローのブレバ耐え調整をしたニンフィアを確定で落とすことのできる配分となっています。

他の上記ポケモンではH全振りバンギラス、同メガバンギラスメガユキノオー、HBトゲキッス、同きせきピッピ、きせきプリンが全て確2(いずれも五~七割程度削る)であり、逆に致命傷を与えてくるとすれば炎技やはどうだんを採用したトゲキッスくらいなのでこちらにも役割を持てます。

ちなみに対ユキノオーに関しては36振りで確1にすることができますが、数値に余裕があるわけでもなくタスキでもナイトでもないユキノオーの数を考えるとあまり有効とは言えないと思います。

  

 

あくのはどう

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20160215013216p:plainf:id:naroday87:20150628145335p:plainf:id:naroday87:20150312140017p:plainf:id:naroday87:20160215173158p:plain

 

汎用性は低いもののそもそもギルガルドを重く見た場合の採用となるであろう駒なので優先度が高いと考えている技。似た範囲を持つランドロスに出来ないことの一つでもあります。

これによってギルガルドの下を取り対角から処理することが出来ます。

またH振りブルンゲル、同シャンデラを半分削れるので、対角からトリル妨害の補佐をするといった使い方もあり、実際に使った感触では撃つ機会もそこそこあったと言えます。

 

 

・まもる

 

ハガネールは合計種族値があまり高くなく有利不利のはっきりしたポケモンなので、対処したい相手を倒すまで切らないようにしたいところです。上の三つの技で最も倒したいポケモンへの範囲はカバー出来ているので、きちんと役割を果たせるように出来るだけ入れておくと良い技だと考えています。

 

 

・ヘビーボンバー

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20150312133822p:plainf:id:naroday87:20150312140920p:plainf:id:naroday87:20150805234220p:plainf:id:naroday87:20150628144348p:plain

 

体重80キロ以下の相手に対してアイアンヘッド以上の威力になる技。何が何でもニンフィアを落としたい場合に、Bに厚い個体を想定して採用することになりそうです。

とは言っても重い相手への通りが悪くなる上、珠の反動が発生するため優先度は高くないと思います。

ただしこの配分ではどうにもならない、Cに補正をかけてだいちのちからで落とせる範囲を広げたい場合に、それでもブレバ耐えニンフを確1にしたいのであればこちらを採用することになります(無補正無振りヘビボンが195-93ニンフに104.1%~124.1%)。

 

 

 

・いわなだれ

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20160215175537p:plainf:id:naroday87:20160215175338p:plain

 

ブレバはもちろんフレドラでも大したダメージを受けず、耐性の関係上電気タイプに強いため、アローやボルトを見てもらおうということで採用する技。リザードンにも効きます。

防御面で有利をとれる相手にきちんと役割を持てるようにしておくのは重要なことなので優先度高めです。

 

 

・がんせきふうじ

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20160215175537p:plainf:id:naroday87:20160215175338p:plain

 

「倒せる相手をきちんと倒す」というのを守るならいわなだれより優先されそうな技。

いわなだれに比べ、こちらは威力命中率が少し高く、ワイドガードに妨害されません。

火力の目安としては216ランドのダブルダメいわなだれとほぼ同じというとわかりやすいでしょうか。ついつい忘れがちですが追加効果は発生しないのであしからず。

 

 

・こおりのキバ

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20160215174310p:plainf:id:naroday87:20160215220551p:plainf:id:naroday87:20160215174430p:plain

 

上の方に書いた計算結果の通り余裕はないがランドロスと打ち合うのに必要な技。

ランドロス自体トップクラスに数が多いポケモンであるため、残りの技枠に悩んだ時少しでもランドロスが重めだと思えるならば採用して損はないでしょう。

 ゴチャゴチャするので上には書きませんでしたがA↓1状態で無振りメガボーマンダが確2、H全振りで33,2%の乱2(43.5%~53.9%)になります。

 

 

・ほのおのキバ 

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20160215222009p:plainf:id:naroday87:20160215222112p:plain

 

範囲も狭いし対象も大して見る相手ではないですが、相手が採用している鋼タイプの対処を一任するならナットレイハッサムは弱い相手ではないので意識して入れても良い技かもしれません。

 

 

 

     ~思い付きはするけど有用性の低そうな技たち~

 

 

 

・ジャイロボール

条件次第(S操作なしならばS185以上の相手に撃った時)で威力150となり、ハガネールの最大火力となる技。というと聞こえはいいものの誰に撃つのかわからない技。

パーティの軸になるようなポケモンはある意味全ポケモンが仮想敵なので最大火力をとりあえず採用するというのが有効ですが、こういった補完に入るポケモンは任せる相手をきちんと倒してもらうというのを意識して技枠を埋めていきたいです。

 

 

アイアンテール

力ずく込で威力130になる大技といっても命中がひどすぎる。ニンフィアトゲキッスにヘビーボンバーが威力120になるのも採用が遠ざかる理由の一つ。

重力下ならアイアンヘッドの上位互換になりますが重力前提で動かすパーティなんて地面技鋼技には全く困らないと思うんで補完としてこのポケモンが入ることはないんじゃないですかね。

 

 

ラスターカノン

鋼技を撃ちたい相手がことごとくB<Dで威嚇されてもなおアイアンヘッドの方がダメージが入るなんてことも普通にあるのでこれも誰に撃つのかよくわからない。鋼技は基本的にアイアンヘッド、Aに補正をかけられないならヘビーボンバーという結論でいいと思います。

 

 

ざっと紹介する感じになりましたが。まあ何度も書いてますけど手広く相手をするというよりは役割対象にしっかり対処していくというポケモンなのでそんなに候補は多くないです。

パーティ次第だけど有り得るかもってところだとステルスロックほえるちょうはつだいばくはつ辺りですかね。個人的にはたがやすとかどろあそびをうまく使ってみたいなあなんて思ってますが。

 

半端な感じでまとめに入ろうとしてますがもう少し書くべきことがあると思うので多分続きます。その時は実際にこのハガネールを使った構築も紹介しながらになる予定です。

 

初の単体考察記事ということで配分と技を並べただけって感じですが、とにかく言いたかったのはガルドニンフクチートキザンに強いよーその他メジャーどころを落とせるようにも出来るよーってことですね。

 

それでは。ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

書き始めたの去年の10月の頭なんですよねこれ

【トリプル】弱保キッス軸メガ二枚トリパ【クリスマストライ】

 

お久しぶりです。公式大会クリスマストライ(通称クリプル)に参加しました。

結果は23-7(内一回こちらの回線切れ)で180位となんとも微妙。 

 

【バトル形式】トリプルバトル

 

【使用できるポケモン全国図鑑No.001~720のポケモンのうち、ポケモンずかんの「けんさく/ならび」機能の「いろ」で、赤・緑・白に分類されるポケモン
ただし、ルギア、ホウオウ、セレビィグラードンレックウザデオキシスディアルガシェイミレシラムメロエッタイベルタルジガルデを除く。(PGLより)

 

こういう大会ですね。

ブルンゲルのどこが白なんだよとかズルズキンのどこが赤なんだよとかドータクンのどこが緑なんだよとかありますが、基本的にクリスマスカラーポケモンたちが参加するトリプルバトルの大会でした。

赤緑白で強いのって何だろう・・・って思った方のために僕が対戦した30人の使用ポケモンのKPをまとめておきます。以下の通りです。

 

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ほんとにファイアローだらけでした。いかく持ちがワルビアルズルズキンしかいないため物理アタッカーが普段のトリプルより多めですね。多すぎるアローにバンギハッサムエルレイドやヒヒダルマが多いのも面白いと思いました。逆に威嚇ありきということなのかキリキザンが全然いませんね。

 

ということで、前置きはこれくらいにして使用した構築を紹介していきます。

 

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テンプレに近いトリパの主要メンバーのうち参加できないのがニンフィアくらいだったのでトリル軸で戦っていこうという流れで選好が始まり、最終的にこの六体になりました。それぞれの採用経緯と個別考察は以下の通りとなります。

 

f:id:naroday87:20150628145335p:plainブルンゲル@ラムのみ

れいせい ちょすい 203-65-102-143-125-59

しおふき シャドーボール じこさいせい トリックルーム

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ねこだまし耐性と安定した耐久力を持ちながらしおふきなどで攻撃にも参加できるトリックルーマー。レーティングバトルで使用している個体の流用なのが少し怖かったものの火力を確保しつつ多くの攻撃を耐える便利な配分なのでよしということでそのまま使うことに。

Sが59なのは後述のユキノオーと同速になるのを防ぐためだったのだが相手のバンギラスと同速である可能性に怯えるのが本当に嫌だったのでそこは良くなかったなと思っている。

ラムのみが結果的には一度も発動しなかったが、ドーブルを恐れずにトリルを選択できるメリットは感じられたので意味はあった。 

いつも弱点保険を持たせているもので火力が低く感じて仕方なかった。

 

 

f:id:naroday87:20150312140920p:plainトゲキッスじゃくてんほけん

れいせい きょううん 191-(65)-115-189-137-76

マジカルシャイン わるだくみ バトンタッチ このゆびとまれ

 

じゃあ誰が弱保を持ってたかというとこいつ(こっちが持ってたからブルンゲルが持てなかったということではないが)。

トリルを展開しなければどうにもならないので、安定した耐久力とこのゆびとまれを持ち、全体技で攻撃にも転じられるトゲキッスを採用。これならなんの変哲もない話だが、普段の環境と違ってニンフィアがおらず、トリル4ターンのうちに与えられる損害が少ないと判断したため弱点保険とバトンタッチを持たせた。これにより指サポートを行ったターンに生き残ってしまった場合、最初のトリルターンから眼鏡ニンフィアの九割ほどの火力で殴ることができるようになった。

また、後述のドーブルだけで十分にトリルサポートが行えると判断した際にはバトンタッチを選ぶことで、バクーダユキノオーの無償降臨が、あわよくばCが二段階上がった状態で成功するため、こちらの流れも強力。

バンギラスハッサムが非常に多く、いわなだれも飛んできやすい環境であったため、本当に頻繁に弱保が発動した。その分わるだくみを使う機会が全くなく、まもるが欲しい場面がかなりあったのが反省点であった。

 

 

f:id:naroday87:20150312142326p:plainドーブルきあいのタスキ

おくびょう マイペース 131-22-(86)-(26)-65-139

ねこだまし こおりのつぶて よこどり このゆびとまれ

 

展開や攻撃のサポート枠として採用。

ねこだましこのゆびとまれによってトリルを阻止しにくる相手を止めにいく。よこどりはワイドガードを奪うのが主な役割だが、ニャオニクスサーナイトエルレイドがいた場合にはトリル封印を防ぐためにも使用した。

2ターン目にトゲキッスが余裕をもって生き残っており、ワイドガード持ちがいなければ、こおりのつぶてで弱保を発動させることで攻め手が弱まることを防げるようにした。

ダークホールを全く信用していないので切っているが、相手はダクホへの対処に一手割いてくれるので覚えられるというだけでメリットはあるように感じた。ニャオニクスのしんぴのまもりを横取りしたことが4回もあった。

 

 

f:id:naroday87:20151219163938p:plainカクレオン@オボンのみ

なまいき へんげんじざい 164-110-100-(80)-182-40

イカサマ ねこだまし フェイント トリックルーム

 

トリックルームに依存する上に4ターンで決められるほどの火力は出せないので、二体目のトリル要員として採用。

指とま二枚態勢とはいえ、飛行弱点のユキノオーと先制で殴られると火力が落ちるバクーダブルンゲルが主力であり、ファイアローの対策が足りていないと感じたため、猫だましができるカクレオンを選んだ。

全体技を通すためのフェイント、通りにくい相手を削るイカサマも強く、どの試合でもそこそこの活躍をしてくれた。

配分はオボン込で珠ギルガルドラスターカノン二耐えの数値であり、今大会とは関係がない流用個体だったが、ちょうどよく耐える場面が何度もあり悪くなかった。

 

 

f:id:naroday87:20151213205235p:plainユキノオー@ユキノオナイト

れいせい ゆきふらし 197-112-96-158-105-58

ふぶき エナジーボール こおりのつぶて まもる

 

ふぶきを撃ちまくるアタッカーであり、環境に多いであろう天候ギミックへのメタとして採用。

ユキノオナイトをもっているがメガシンカしなくても十分に戦えるスペックを持っているため、主に氷の通りがいいとき、炎の通りが悪すぎるとき、そのターンに天候を上書したいときにメガシンカする。

半分以上の試合でリザードン又はニョロトノと対峙することになり、ブルンゲルバクーダは晴れ、雨によって弱体化してしまうので、天候上書きのために投げることが多く天候メタとして十二分に活躍した。

どうでもいいがクリスマス感を出せたのがちょっとうれしかった。

 

 

f:id:naroday87:20150628144446p:plainバクーダバクーダナイト

れいせい ハードロック 177-105-90-172-96-40

ふんか かえんほうしゃ だいちのちから まもる

 

今回参加できるポケモンにメガバクーダより遅いのがタマゲタケくらいしかいない(低レベルは参加できない)ことを考え、普段よりもうごきやすいだろうと予想しながらメインのアタッカーとして採用。

ねっぷうは当たらないので削られた場合炎技にはかえんほうし採用した。

トリル下のメガバクーダが強いのはわざわざ言うまでもないと思うが、ユキノオーメガシンカさせた場合も、炎タイプとしての役割をきちんと果たすことができた。

 

 

f:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plain

 

ということで、6体選出のトリプルバトルでメガストーンを持ったポケモンを二体採用する初めての試みに挑戦しました。これ自体は悪くなかったなあと思います。が、どちらをメガシンカさせるかの判断が本当に難しいと感じました。バクーダユキノオーも単純な数値強化なので、どのように相手を全滅させるかという勝ち筋をきちんと把握できなくてはいけないんですよね。まあそういう意味ではプレイングのいい練習になったと思います。

ていうか今回参加者14000人もいたんですね・・・シングルダブルの公式大会とほぼ変わらない規模だったとのことです。トリプルレートをやっていてもたまに対戦相手が見つからなかったりイマイチ賑わないルールですが、これをきっかけに始めてくれる人がたくさんいたらいいなあなんて思っております。

あと最後に。本当に楽しい大会でした。いつもの環境に文句はないんですが、たまにはギルガルドニンフィアを意識せずに戦えるっていうのも悪くないですね。

今回も長くなりましたが最後までありがとうございました。そして書くって予告して書いてなかった記事を待っている方がもし万が一いたりしたらごめんなさい。それではまた。

【トリプル】雨暗示~380アシストパワー

 

対特防特化きせきラッキー  ダメージ: 399~469
              割合: 111.7%~131.3%
              回数: 確定1発                                                              

                          f:id:naroday87:20150902011602p:plain

 

 

こんにちは。小中学生は新学期が始まってるんですね。朝になると外から元気な声が聞こえてきます。僕はもう少し夏休みです。

・・・という挨拶から始めるつもりがモタモタしている間に10月になってました。

 

さて、前回の記事で弱点保険を使って色々遊んでたみたいなことを書きました。

その過程で思いついたときは強い気がしてたけど実際はどうしようもなかった構築がいくつも出来上がってしまったので供養します。そういうわけで今回はその第一弾です。 

 

 

f:id:naroday87:20151003172259p:plain

 f:id:naroday87:20150805224832g:plainf:id:naroday87:20150805224939g:plainf:id:naroday87:20150805225133g:plainf:id:naroday87:20150805225238g:plainf:id:naroday87:20150805225431g:plainf:id:naroday87:20150805225546g:plain

 

アニポケのカスミリスペクトとかそういうんではないです) 

 

 

 

アシストパワーという技があります。

 

エスパータイプ:特殊

威力20:命中100:PP10

“蓄積された パワーで 相手を

 攻撃する。自分の 能力が

 あがっているほど 威力が あがる。”

 

具体的には、どれでもいいから能力ランクが一段階あがるごとに威力が20増えていく。理論上は860まで伸ばすことができるロマンにあふれた技ですね。

 

この技を使うポケモンで一番よく見るのはローテーションバトルでちいさくなるとコスモパワーを積んでくるタイプのピクシーでしょうか。馴染みがない方も多いかと思います。あまりいい思い出がありません

 

ロマン技―と先程も書きましたがCの上昇と組み合わせると本当にびっくりするような火力を叩き出しますので、弱点保険を絡めたギミックを使ってそれを実現しよう。というコンセプトです。

 

ちょっと余談ですが、味方を殴るギミックを作るときには袋叩き+正義の心のコンボに勝る何かがあるかどうか、ということをまず意識すべきですね。この構築では発動後の爆発力を求めています。

 

今回はいきなり個別に紹介してもわかりにくいと思うのでまずはどういう動きをするのか、というところから見ていただこうと思います。  

 

f:id:naroday87:20150805232950p:plainカムラ 雨降らし おくびょう HS

  熱湯 投げつける 凍える風 しっぺがえし

f:id:naroday87:20150805233323p:plain弱点保険 自然回復 臆病 HS

  波乗り サイコショック コスモパワー 守る

f:id:naroday87:20150805233526p:plain@オボン すいすい ひかえめ ハチマキブレバ耐えルンパ抜き残りC

  熱湯 シンプルビーム 自己暗示 守る

f:id:naroday87:20150312135014p:plainラティアスナイト 浮遊 臆病 HS

  アシストパワー 竜の波動 自己暗示 はねやすめ

 f:id:naroday87:20150805234029p:plain@食べ残し いたずらごころ 穏やか HD少しB

  ラスターカノン ドレインキッス イカサマ 自己暗示

f:id:naroday87:20150805234220p:plain@進化のきせき フレンドガード 生意気 HD

  アシストパワー この指止まれ 自己暗示 癒しの波動

 

ギミックを構成する要素として大事なものが太字になってます。わかる人にはもう何するかわかるはず。

 

f:id:naroday87:20150805224832g:plainf:id:naroday87:20150805224939g:plainf:id:naroday87:20150805225133g:plain←初手

 

雨が降ってS順がゴルダック→スターミー→ニョロトノ

 

ゴルダックがスターミーにシンプルビーム

 

スターミーコスモパワー。特性単純になってるのでBDが2段階上がる

 

ニョロトノはスターミーに投げつけるカムラの効果でS2段階、弱保AC4段階上がる。

 

 

そして次のターン、スターミーのSが上昇したことでスターミー→ゴルダックの行動順に。ゴルダックが落とされてたらラティアスを出す。

 

 ニョロトノは用済みなのでピッピに変える。フレガでコンボを少しでも成立させやすく

 

f:id:naroday87:20150805225546g:plainf:id:naroday87:20150805224939g:plainf:id:naroday87:20150806005231g:plain

スターミーコスモパワー。ここまででABCD4段階、S2段階上がったスターミーが誕生。

実数値にして<167-216-315-360-318-366>こいつが雨補正の乗った波乗りを撃つ。これだけでも強そう。

 

そしてゴルダックまたはメガラティアスがこれを自己暗示。これで完成。今度はゴルダックのほうが遅いのでしっかりBDが4段階上昇したステータスをコピーすることが出来るわけですね。

 

二ターン使うコンボとはいっても最初に生き残る必要があるのはBDを高速で上げられるスターミーと攻撃対象になりにくい(経験則)ニョロトノの2体。二ターン目はもっと固いか速いポケモンが動ければいいので割となんとかなります。

スターミーより速いポケモンがいる場合にはゴルダックスターミーは守り、ニョロトノは凍える風を打ちます。猫だましをやり過ごすのにも使えるので多くの試合で取る動きとなりそう。

というのが組む前の目論見

 

そしてやっと記事の一番上にいたラッキーが出てきます。スターミーの数値で強そう!って書いたもののいくらなんでもスターミーじゃこんな火力は出てきません。

 

メガ枠は強い 

f:id:naroday87:20150806005220g:plain187-282-423-480-510-356

C480、威力20+20×18=380のアシストパワーは

対特防特化きせきラッキー  ダメージ: 399~469
              割合: 111.7%~131.3%
              回数: 確定1発

対特防特化クレセリア    ダメージ: 256~302
              割合: 112.7%~133%
              回数: 確定1発

対H振りメガメタグロス   ダメージ: 197~232
              割合: 105.3%~124%
              回数: 確定1発

対最脆レベル1グレッグル      ダメージ: 102336~120396
                割合: 930327.2%~1094509%
                回数: 確定1発

 

無効にせずに耐えられるのはHDメガメタグロスくらいだということがわかったと思います。

それに加え目安としてメガクチートのじゃれつくを乱数二発までおさえる耐久力と追い風下のテラキオンを抜く速さを持っています。

 

 

ざっとやりたかったことを紹介したので、いつもの個別考察に移ります。長い前置きでした。

 

 

f:id:naroday87:20150805233323p:plainスターミー@じゃくてんほけん

おくびょう しぜんかいふく 167-72-105-120-106-183

なみのり サイコショック コスモパワー まもる

 

じゃくてんほけんを味方のなげつけると合わせることにより一気にステータスを上げるギミックを使おうと思ったのだが、ただ火力を上げるだけならそれこそテラキオンでも叩いたほうが手軽さも威力も上なので耐久力も同時に上げていこうというところから始まった。

耐久力を上げることはコンボの安定にも繋がっていくのでなるべく早くBDを上げられるポケモンを探し、S115でコスモパワーを使用でき、全体技を覚え、大前提である悪技が弱点のタイプを持つスターミーに弱点保険を持ってもらうこととなった。

先に紹介した通りコンボ成功時にはかなりの数値になる。

ダブルダメージC↑4雨なみのりで4振りメガガルーラが中乱数程度の火力。全抜きは厳しいがこいつ一体で全部倒す必要は全くないのでまもるを持たせ、味方がじこあんじをしやすいようにした。まもる状態でも自己暗示はしっかりと通る。

また、ちいさくなるを使うことも考えたが、元々硬いポケモンではないので一発当たるだけで致命傷になり、回避率の上昇とは相性が悪いと判断し、技枠との兼ね合いもあって採用は見送った。

 

f:id:naroday87:20150805233526p:plainゴルダック@オボンのみ

ひかえめ すいすい 155-78-114-147-100-135

ねっとう シンプルビーム まもる じこあんじ

 

スターミーがコスモパワーを一度積んだくらいでは耐えられる攻撃がまだ少ないので、コンボ成功時の制圧力を高める意味でもシンプルビームを組み込もうと考えた。

初手からスターミーより早く動けるシンプルビーム要員がすいすいゴルダックしかいないのであめふらしとこいつを採用することに。スターミーも雨とのシナジーがあるのでちょうどよかった。

シンプルビームを撃つ前に倒れてもらうわけにはいかないのでファイアローのハチマキブレイブバードを耐えるとこまでBに、最速ルンパッパを抜けるところまでSに振った。

実は種族値がCもSもキングドラと同じだったりするので雨下での素の性能もなかなかだった。が、実際殴るのはほとんどの場合自己暗示をしてからなのでもう少し耐久重視の配分をした方がよかったかもしれない。

 

 

f:id:naroday87:20150805232950p:plainニョロトノ@カムラのみ

おくびょう あめふらし 197-72-96-110-120-134

ねっとう こごえるかぜ なげつける しっぺがえし

 

ゴルダックの所に書いたようにあめふらしが必要だったので選択の余地はなかった。もしニョロトノがなげつけるを覚えてくれなかったらややこしい手順を踏まなければならなかったもののちゃんと覚えてくれるのでそのままこいつに投げてもらう。

カムラのみはスターミーに向かって投げるためのものだがHPが減りすぎると勝手に食べてしまうので、次のターンに弱点保険を発動させる手段としてしっぺがえしを採用、その場合にメガゲンガークロバットにまで先手を取るためSに全振りした。

こうなるとスターミーもニョロトノゴルダックを抜くことができないので暗示に繋げられず、1ターン目にゴルダックが倒れていたほうが都合が良いという難しいことになる(ラティアスならどちらでも抜ける)。この辺りの詰めの甘さもまた弱さの一因だった。

 

 

f:id:naroday87:20150805234220p:plainピッピ@しんかのきせき

なまいき フレンドガード 177-50-68-90-119-36

アシストパワー いやしのはどう このゆびとまれ じこあんじ

 

やることのなくなったニョロトノの交替先として、自己暗示をするポケモンにまで影響を及ぼせるフレンドガードを採用。放置されたら放置されたで役に立てるのがフレガの強みではあるが、本当に味方に攻撃させたくない場面でこのゆびとまれを使えて、手ぶらになったらじこあんじ+アシストパワーで殴りにいけるピッピを選んだ。

実際にはこのゆびとまれといやしのはどうばかり押していたが、ギミック発動後、いかくが一度入った状態の暗示アシパ(威力360)でH振りメガクチートが確定1発になるように少しCに振り、申し訳程度のトリル対策とした。

 

 

f:id:naroday87:20150312135014p:plainラティアスラティアスナイト

おくびょう ふゆう 187-76-111-130-150-178

りゅうのはどう アシストパワー じこさいせい じこあんじ

メガシンカ後→187-94-141-160-170-178

 

ギミックによって完成したABCD4段階S2段階上昇のステータスを活かしやすく、速度と耐性によって安全にじこあんじをできるポケモンとしてメガラティアスを採用。

アシストパワーの強さについては散々書いたので割愛、りゅうのはどうは悪タイプと放っておくとまずい対角のポケモンの処理のために、じこさいせいはBDも上がるので消耗した分を十分取り返せると考えてのもの。

めいそうならばコンボに失敗してもシンプルビームと合わせられそうな気がしたがメインギミックに依存しすぎてそんなものくらいじゃ全く勝ち筋にならないので没になった。

 

 

f:id:naroday87:20150805234029p:plainクレッフィ@たべのこし

おだやか いたずらごころ 164-76-112-100-152-95

ラスターカノン ドレインキッス イカサマ じこあんじ

 

スターミーのステータス上昇を安全にラティアスに繋げるため、いたずらごころ持ちのじこあんじ要員を採用。ねこだましが無効で自身もねこだましを習得し、かげうちで弱保を発動できるヤミラミと悩んだが、耐久値と耐性、特にニンフィアをはじめとしたフェアリータイプに対して強い駒がほしかったのでこちらを選んだ。

中継役のはずがさすがにABCD4段階上昇が強く、メガラティアスに繋げられなかったのにドレインキッスで回復しながら一人でほとんど倒した試合が少なくなかった。

そんな感じだったのでメガラティアスを抜いてメガヤミラミを入れたほうがよかったような気もしている。コンセプト崩壊。

 

 

f:id:naroday87:20150805232950p:plainf:id:naroday87:20150805233323p:plainf:id:naroday87:20150805233526p:plainまとめf:id:naroday87:20150312135014p:plainf:id:naroday87:20150805234029p:plainf:id:naroday87:20150805234220p:plain  (画像と文字がどうしてもズレる)

 

こんな長い記事を読んでいただきありがとうございました。もう少しお付き合いください。

言い訳するわけじゃないんだけどこれ作ったのが半年くらい前なもんで今考え直すと「ここをこうすればよかったんでは・・・?」ってところが結構あります。

 

まず第一に言えることはねこだましナメすぎってことですね。

まもるまもるこごかぜでやり過ごせるとか思ってましたがそんなことはないです。ニョロトノにも普通に攻撃は飛んできます。

そしてBD二段階上がってもスターミーは脆い。投げつけてステータスアップしても活かせず落ちます。

キリがないのでやめますが半分も成功しません。いくら成功後が強くてもこれでは勝てませんでした。

まあそれも含めて。最初に書いた通り戦績は散々だったわけですが、反省点は使用終わった当時からはっきりしていたので後に活かすことはできました。

とは言ってもまだまだダメダメな構築が続いていくわけです。段々にマシになっていくのでもしまた興味があるようでしたら次の記事も読んでいただけると嬉しいです。

 

次回の記事は《キリンパールル》になるはずなのでよろしくお願いします。

僕がよほど急に忙しくなったりしない限りは今週中くらいには書き上がると思います。

 

それでは、本当今までで一番なくらい長くなってしまいましたが、最後までありがとうございました。

 

 

 

追記

筆者のものすごく個人的な事情により遅くなります

【トリプル】ファイヤー軸雨晴れスイッチ【第五回診断メーカー大会】

第五回診断メーカー大会に出場してきました。

前回のリベンジを狙うも再び2勝3敗(実質1勝3敗)と振るいませんでした。

なんでこんなことになったかの反省の意味も込めて構築をまとめます。

 

 

今回、「さはる」で診断されたパーティはこちら

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そして今回の環境がこちら

f:id:naroday87:20150913063610p:plain

                                ※環境画像はノートさん作成

 

強そうに見えたので引き直しはなし。

初見の印象では電気と岩がつらいかなあという感じでしたね。

 

なんとなく天候ギミックを頼りにしてきそうな人が多く見えたため、日本晴れ、雨乞いを使用しファイヤーの炎技又は暴風を強化しつつ相手のやりたいことを崩していこうという方針に決定。

数値が低くなりがちな大会なので、交替による耐性受けを許さないメガゲンガーの影踏みは普段以上によく機能してくれるのではないかと期待していました。

 

どうでもいいけどKP計が7であり今大会最下位。デリバードミラーとかちょっと見てみたかったので残念。

 

 それでは個別に

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

おくびょう ふゆう 167-63-80-151-95-178

シャドーボール かなしばり ちょうはつ まもる

メガ枠として診断されたポケモン

HSに全振りしたメガゲンガー。かげふみとちょうはつ、かなしばりによって相手の選択肢を潰していく。

かなり強いメガ枠だと思い引いた時は喜んだがうまく使いこなせず。書く事もあまりない。

金縛りが有効だった場面が全くなく、代わりにトリックルームがほしい場面が多すぎた。S操作が如何に重要かを痛感した。

 

 

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ファイヤー@とつげきチョッキ

ひかえめ プレッシャー 181-108-121-191-106-119

オーバーヒート ぼうふう ねっぷう フリーフォール

S操作枠として診断されたポケモン

しかし特殊アタッカーに繰り出すこととエース運用することを考えるとどうにも数値が足りず、チョッキを持たせて泣く泣くおいかぜを切ることに。

配分は+補正特化ランドロスのいわなだれ確定耐え、S-1最速110族抜き、残りC。

鋼タイプを一撃で落とすためにかえんほうしゃでは足りずオーバーヒートを選択。全体技のねっぷうと、雨下で必中となり診断の仕様上多い格闘タイプへの遂行技ともなるぼうふう、本当は追い風がほしかったが上記の通りなのでコンボに依存したパーティを止めるためのフリーフォールを採用。

実際に動かすまでは強いと確信していたものの、終わってみれば今回の構築面での一番の反省点がこいつとなってしまった。

とにかく追い風がないのが弱すぎた。一致弱点を一発耐える耐久力があったところで熱風一発程度ではほとんど意味がなく、ほとんど置物状態であった。

今となってはなんでこんなのが強いと思ったのか不思議であるほどなので反省はきちんと今後に活かしていきたい。

処理落ちがひどいという噂は本当だった。

 

 

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デリバードきあいのタスキ

おくびょう やるき 121-67-65-117-65-139

こごえるかぜ ねこだまし あまごい みちづれ

ねこだまし枠として診断されたポケモン

デリバード種族値なんか知らねえよ!という方のために説明するとCSぶっぱです。

自分もデリバードに関しては種族値が全部低いということしか知らなかったが、ねこだましとこの構築唯一のS操作技により予想に反して堅実な活躍を見せてくれた。

日本晴れからの炎技や葉緑素を中心とした相手や、ファイヤーの暴風が刺さっている場面で撃つあまごいもこいつの担当。

放置されて役にたたないかと思っていたみちづれは、全体技に巻き込まれたり対象がいなくなった単体技が飛んできたりしてちゃんと発動した。

強い駒かと聞かれれば頷けないものの、必須とされている要素をおさえているポケモンはしっかり最低限の仕事をしてくれるということを感じさせてくれた。

実は地面無効でねこだましができるのは無二の個性だったりするらしい。

 

 

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グランブル@こだわりハチマキ

ゆうかん いかく 197-189-95-65-81-45

じゃれつく インファイト じしん かみくだく

いかく枠として診断されたポケモン

フェアリーと格闘の攻撃範囲が広いので、ハチマキを持たせて高火力のアタッカーとして運用した。

地面耐性が豊富なメンバーなので打ちやすく、これまた範囲の広いじしんを採用。残りはワイルドボルトかみくだくとで迷ったが、耐久力の低いトリックルーム要員を止めるための噛み砕くを選択した。

真っ当に投げて真っ当に攻撃して真っ当に強かったので特にコメントがない。

格闘耐性がある威嚇持ちで格闘に強力な打点を持てるのがメガシンカ以外だとこいつくらいしかいないのでまた採用の声がかかるかもしれない。

 

 

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ジャローダ@こうかくレンズ

おくびょう あまのじゃく 150-72-115-127-116-181

リーフストーム ひかりのかべ にほんばれ まもる

その他枠として診断されたポケモン

最初に書いた通り1勝しかしていないが、大会通して一番敵を倒したのがこいつ。

リーフストームでCが上がっていくことに過度の期待をかけ無振りで運用した場合の弱さは既に経験済みだったのでちゃんと全振りした。

奇跡の種辺りを持たせてもよかったが外したときにCが上がらず、その後の縛り関係にまで影響が及ぶのでこうかくレンズを持たせる方が無難だと判断した。

晴れ要員でもあるがファイヤーが前述の有り様だった上に水タイプとほとんど当たらなかったので日本晴れは役に立たず。蛇睨みがほしかった。

まもるは1勝をもぎ取った技なので本当に入れておいてよかった。結果論だけど。

 

 

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アバゴーラじゃくてんほけん

ゆうかん ハードロック 163-174-154-105-103-33

いわなだれ アクアジェット だいちのちから ワイドガード

鋼・ワイドガード枠として診断されたポケモン

ひかりのかべ込みでメガバクーダのだいちのちから耐え

アクアジェットでH振りメガバクーダ確1

A1↓アクジェでH振りメガバクーダ確2

C2↑だいちのちからで無振りドクロッグ確1

C2↑だいちか+A1↑アクジェでメガクチート確定

これらの他にもなんかやたら計算機をまわした。

トリル展開からのメガバクーダを強く意識した配分を行った。そしてKP5であるドクロッグがここまでかなり刺さっていたのでアバゴーラで打点を持つことに。それだけなら物理に特化ししねんのずつきを採用した方がよいが、鋼への打点も不十分であると感じたのでどちらにも対応できる形に。

じゃくてんほけんは不安定だが、発動すればもちろん強いし発動しなければそれだけ多く動けるわけなのでそこまで相手の動き次第という道具ではなかった。ただ個人的にはどうしてもボルトチェンジして自分で発動させたくなる。一応グランブル地震で強引に踏むこともできないことはない。

 

 

とにかく反省点はS操作を軽視した部分に尽きる。ゲンガーがトリルを、ファイヤーが追い風を、ジャローダが蛇睨みを覚えていたらどれだけ違ったか。

 

 

それでは次に実際の試合内容を簡単に

 

一回戦:VSもみじさん 不戦勝

雨降らせてジャローダとファイヤーでどうにかしようとか考えてたら育成が間に合わなかったらしく不戦勝に。

 

二回戦:VSてるるさん 負け

追い風+砂嵐状態のメガガブリアスがどうにもならず、グライオンがフェイントを覚えていないほぼない可能性にかけてワイドガードでなんとかしようとするもあっという間に負け。

 

三回戦:VSこたろーさん 負け

待ってましたメガバクーダということで影踏み雨アクアジェットを仕掛けたところ二連まもる+moveで逃げられる。そりゃそうするわな

その後トリルを展開されグランブルアバゴーラが遅さを活かし奮闘。しかしメガバクーダを最初に倒せなかったことと、シンプルビームのろいで強くなったベロベルトに押されていったことが響き、最終的には瞑想ランドロスに詰められて負け。

終盤追い打ちをかけるかの如くシンプルビームで単純にされたジャローダリーフストームでCを4段階下げていくのは見ていて辛かった。

 

四回戦:VSさゆっとさん 勝ち

今大会最下位の種族値合計の相手。そしてグランブルミラー。

ギルガルド倒したら勝ちみたいなもんでしょと思い初手からブレードフォルム狙いで大地の力を撃ったことにより、つるぎのまいと弱点保険の発動をほぼ無償で許す大惨事に。

グランブルを犠牲に威嚇を入れいわなだれを耐えながらなんとかギルガルドを処理した時には満身創痍。

その後数値の差で少しずつ盛り返していき、最後はジャローダVSココドラサメハダーの守る守らないじゃんけんぽんを制し、辛うじて勝利。

ちなみにゲンガーがイカサマを喰らいまくった。ちゃんとサボらずにAを厳選しておいて本当によかった。

 

五回戦:VS喫茶店さん 負け

リザXつらいなあと思いながらの序盤戦、サンダーに追い風されたらおしまいだって言いながら何故かちょうはつ持ちのメガゲンガーで大して効き目のないシャドーボールを打ち続けるミスをやらかす。

リザードンに備えてグランブルとファイヤーを残せば他を処理できないという状況になり、順当に詰められて負け。

S操作ほぼなしの構築面でも詰め筋の見えてないプレイング面でもボロ負け。

 

という感じで2-3(実質1-3)に終わった。

 

 

 

こんなところですね。引きが良くてもプレイヤーが弱くては戦えないということが分かりました。

 

 

では最後に

成績はこんなものでしたがとても楽しむことができました。

運営のきゅんさん、診断作成のくらうんさん、そして対戦相手のみなさん、ありがとうございました。また日程が合えば、次回も是非参加したいと思います。

雑な締めになってしまいましたが、この辺で失礼します。

またお会いしましょう。

 

【トリプル】Lv2ダイノーズLv2プリン入り速度重視トリパ・弱保ゲル軸

シーズン10お疲れ様でした。

前回の宣言通り今期は弱点保険を使って色々と遊んでいたのですが、その途中本気で使っても良さそうな構築が出来たので110使用し、今回公開することになりました。最高レートは1770ですが、立ち回りに慣れた終盤でも1700ちょっとをウロウロという期間が長かったのでそんなものだと思います。そして最後は1675まで落ちました。

 

 

2016/09/05追記:本構築の親戚みたいなものなのでこちらもどうぞ↓ 

【トリプル】ハナゲブルン~ver.イッシュファイナル

 

それでは中身に入ります

 

 

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一目見てわかるトリックルームパーティ。テンプレとされる構築を、より攻撃的にした感じ。4ターンで勝負を決めるのが難しい(二度トリルをしなければならないことが多い)という問題を解決するのが目標で、表題の速度重視というのはそういった意味でつくことになった。

 

 

f:id:naroday87:20150628145335p:plainブルンゲルじゃくてんほけん

れいせい ちょすい 203-65-102-143-125-59

しおふき シャドーボール じこさいせい トリックルーム

  

トリックルームを展開するターンに後攻で交替技を打つことで、トリルターンを無駄にすることなく安全に任意の(相手の並びに合わせた)アタッカーを繰り出すというコンセプトから構築が始まった。とんぼがえりもボルトチェンジも攻撃技なので、展開役に当ててじゃくてんほけんを発動させることで、さらに攻め手を早くしようということに。こうしてトリックルーム、電気弱点のタイプ、ねこだまし耐性、強力な全体技のあるブルンゲルを採用するに至った。

弱点保険発動後C286のしおふきはもちろん、シャドーボールも命の珠ギルガルドとほぼ同じ指数であり大きく削ることができる。ギルガルドの数値がいかにおかしいかがわかった。

トリルの展開に失敗するとどうしようもないパーティなので、バンギラスクチートを想定してBに厚めの調整をしたつもりだったが、ボルトチェンジを受けることをすっかり忘れていてヒヤヒヤする場面があった。実際にそれが原因で倒れたことはなかったがCを4削ってHにまわすべきであったかもしれない。

 

 

f:id:naroday87:20150628145252p:plainダイノーズ Lv2@きのみジュース

おっとり がんじょう 14-7-9-8-11-6

ボルトチェンジ いたみわけ ちょうはつ ワイドガード

 

初手でトリルを展開するブルンゲルボルトチェンジをするポケモン。HP14がんじょう+きのみジュースによってほとんどの攻撃を2耐えし、滅多なことでは先制せず、ブルンゲルへのダメージが最小限に抑えられるといった理由で適任であった。中央に置くことになり、マジックコート習得可能であることでダークホールへの圧力となるのもよい。

ボルチェンで一度引っ込んだ後にもアタッカーの全体技より先にいたみわけで削ったり、対トリパ以外でも頻繁に見かけるモロバレルや、トリル返しをしてくるポケモンにちょうはつを打ったり、ワイドガードで相手の全体技を防ぐなど仕事が多く腐らなかった。

レベル1ノズパスにも同じことができ、痛み分けのダメージで僅かに勝るが、毒耐性とフリーフォール耐性のあるダイノーズを選んだ。

性格をおっとりにしたのはとてつもない低火力技によってきのみジュースが発動しない程度に削られる(=頑丈が発動しなくなる)のを防ぐため。低レベルポケモンねこだましやフェイントでそういうことが起きる。例えば25ニャオニクスねこだましで性格補正なしだと半分以上残ってしまうがこの値なら乱数次第となる。

相手がレベル50でもツボツボのまきつくは半分残して耐えてしまうということがバトルハウスで判明した。

  

 

f:id:naroday87:20150312133822p:plainニンフィア@こだわりメガネ

れいせい フェアリースキン 202-70-85-178-151-58

ハイパーボイス ムーンフォース はかいこうせん ねごと

 

ダイノーズボルトチェンジから真ん中に繰り出す候補その1。通りが良く威力の高いハイパーボイスがとても強い。

モロバレルナットレイギルガルドが場にいない場合には基本的にこいつを出していくことになる。水とフェアリーの攻撃範囲が優秀で、弱点保険が発動したブルンゲルとこのニンフィアが並んだときには相手の行動を許すことなく一掃してしまえることも多い。相手の並びによってアタッカーを選べるというのはやはり大きかった。

色々と考えた末にD方面が妥協できずHC全振りにしてしまったが、ファイアローのハチマキブレイブバードを耐える調整にしておいた方が無難だったかもしれない。ブルンゲル然りこいつ然り、調整が雑だったところが今回の反省点の一つだなと。

ちなみにそのブルンゲルのところには長くなるので書かなかったが、Sが59なのはトリル下で中央のニンフィアの行動のあとにmoveさせたい場面があるからである。とりあえずパーティ内で同速のポケモンがいるのはあまりよくないと思っている。

 

 

f:id:naroday87:20150628144446p:plainバクーダバクーダナイト

れいせい ハードロック 177-105-90-172-96-40

ふんか かえんほうしゃ だいちのちから まもる

 

ダイノーズボルトチェンジから真ん中に繰り出す候補その2。前に書いたニンフィアを出したくない相手に対して強く、そういったポケモンを先に処理するための駒となる。耐久力が心許なく、メガシンカ前は特に脆いという弱点は後攻ボルトチェンジによってある程度解消される。

ふんかとだいちのちからは確定であるとして、役割対象に炎弱点が集中しているため、ワイドガードや削られたHPを気にせずに打てるかえんほうしゃを採用。また、有利不利のはっきりしたポケモンであるため、縛りを解除するのに有効なまもるを採用。メガシンカターンに守ることでモロバレルドサイドン等より遅くなれることも重要である。

ねっぷう持ちのメガバクーダも多いが、HP最大値を保ちやすいこのパーティではほしい場面がなかった。何より命中率90はあてにならない。

 

 

f:id:naroday87:20150628144348p:plainプリンLv2@きあいのタスキ

なまいき フレンドガード 16-6-6-6-7-4

がむしゃら いやしのはどう よこどり まもる

 

全体技を通していくのが主な勝ち筋となるので、ワイドガードを剥がすポケモンとして採用。よこどりは相手依存の技であり場に直接影響を与えられないので、空振りしても立っているだけで役に立つポケモンとしてフレンドガード持ちを選ぶことになった。

横取りをする以外にも、ブルンゲルバクーダが削られている場合、潮吹きや噴火よりも先にいやしのはどうを打つことで威力を戻すことができるし、攻撃の通りが悪い相手にがむしゃらを打つことで全体技に巻き込んで倒すことができるようになる。といったように、コンボ成立後の攻勢をスムーズにする要素が詰まっている。守るはフレガの保存だけでなく、ワイガ持ちを処理するまで残しておかないと終盤押しきれない場面を想定してのものである。

 

 

f:id:naroday87:20150312142326p:plainドーブル@こだわりスカーフ

ようき マイペース 130-40-72-22-81-139

ねこだまし ダークホール このゆびとまれ たたみがえし

 

何度も書いているように、トリル展開を行うことが非常に重要なパーティであるため、ブルンゲルの反対端から相手の妨害を防ぐ必要がある。ねこだましこのゆびとまれを両立できるのがドーブルだけなのでほぼ一択であった。

対角(ブルンゲルの正面)の攻撃を防ぐ手段にはたたみがえしとフリーフォールがあるが、フリーフォールは効果がない相手がいる上に次の次のターンまで交替ができず技も避けてしまうため展開が遅くなってしまい候補から外れた。ただし畳返しは味方のボルトチェンジも防いでしまうため、こちらもフリフォほどではないが少し遅くなってしまう。ちょうはつなど補助技を通してしまうのも痛いので微妙な選択ではある。

倒れずに一度引っ込めた場合に展開が遅れているので詰めの段階でトリルが切れ、そのタイミングでドーブルが出せるということが多く、不安定だがダークホールが役に立つ場面もあった。

 

ということで、基本的にはこの並びを出し、

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このゆびとまれボルトチェンジトリックルーム

 

ドーブルが倒れ、トリルが成功

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トリル下でこの並びとなる。というのが理想的な流れ(とてもピンク)。

 

結構な割合でうまくいったが、トリル封印をしてきそうなニャオニクスサーナイトには封印を横取りできるプリンを初手から出しておく、ブルンゲルの正面に来てもらっては絶対に困るボルトロス等がいる場合にはドーブルを中央に出すなどある程度柔軟に動かす必要がありそこが難しい。とにかく如何にして初手のコンボを理想に近い形で決めるかというところが勝敗を分ける印象であった。

 

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           構築内容は以上となります

   よく見たら各世代のポケモンが一体ずつ採用されてるんですね

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さて、いつも以上に長くなっているので手短にまとめます。

使ってて楽しい構築でした。やりたいことが明確に決まっているパーティが性に合います。そして対戦相手からみた選出画面のインパクトもなかなかだったんじゃないかなあなんて風にも思いました。

原点が「じゃくてんほけんをどうにかしてうまく使ってやろう!」というところだったので、目的が達成できた気分で嬉しいです。まあそういうことで、シーズン11をどんな構築で戦っていくかはまだ決まっていないのですが、またコンセプトを決めて組んでいこうかなと思っています。

次回は来期の記事より先に、この構築に至るまでの没になったあれこれを紹介する記事でお目見えすることになる気がします。

それでは。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

 

 

【トリプル】脳筋重力パ~技威力の暴力【第四回診断メーカー大会】

第四回診断メーカー大会に出場してきました。初参加だったのですが2勝3敗とまあ悪くはない結果に終わり、ほっとしています。もう少し先んじてまわしておけばあと1勝くらい出来たかなあという後悔は残りましたが・・・

せっかくなので構築記事を書いてみました。

今回、「さはる」の診断されたパーティはこちら

 

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メガプテラアイアントコジョンドサマヨールムクホークダイケンキ

色合いが渋い

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絶望的に弱いポケモンがいないかわりに強力な全体技で制圧できるようなポケモンもいないという印象。基本的にペラペラなのも少し不安だが。その分メガプテラを筆頭に速い駒にまとまっているのでやられる前にやるスタンスでいきたいところ。

ということで出来上がった重力パのような何かが以下の通り

 

 

f:id:naroday87:20150621135050p:plainサマヨールしんかのきせき

なまいき おみとおし 147-75-151-65-200-27

ナイトヘッド ふういん じゅうりょく トリックルーム

S操作枠として診断されたポケモン

わけのわからないコンボが襲ってくることが予測される今大会において、おみとおしによって相手の型をある程度しぼってくれる大事な偵察要員。

また、上記のやられる前にやるコンセプトから命中率を気にせず高火力技を採用しようと考え、じゅうりょくの起動役をやってもらうことになった。速い脆いの集団がトリックルームなんかされたらたまったものではないので、トリル封印が出来るようにした。万が一通してしまっても一応トリル返しが可能である。

そんなに無理して生き残ってもらう必要がないため、ラムのみを持たせたほうがよかったかもしれない。

5試合で最も重力の恩恵を受けたのは相手の催眠ペルシアンであった。

 

 

f:id:naroday87:20150621141442p:plainf:id:naroday87:20150621141459p:plainプテラプテラナイト

ようき いしあたま 155-157-85-58-96-200

いわなだれ フリーフォール ちょうはつ おいかぜ

メガ枠として診断されたポケモン

ではあるがトリルしてもしかたがないので実質S操作枠。

この速さからの一致いわなだれは強い。ということで思考停止で採用してしまったが、しっかり通る相手を確実に削るストーンエッジにすべきだった。相手も自由に組めない関係上、やりたいことをピンポイントで止めることが出来るちょうはつとフリーフォールはとても役に立った。重力下ではフリフォが使えないが、重力を使うターンにはSの関係上動きを止めることは出来るのでそこまで気にならなかった。

特性をいしあたまにしたのはムクホークとのSの関係を知られるのを防ぐため。相手のスカーフはサマヨールで見れば良い。

重力を使っていると通りのいい地震を打ってみたくなるが、そんなことをしたら味方から死んでいくのは目に見えているのでやめた。

言い訳をするわけではないが特殊なコンボを使うのでもない限りメガ枠が満足に殴れないというのはかなり苦しい。その辺りは今後構築を組む上での教訓になったかもしれないと思ったり。

 

 

f:id:naroday87:20150621143307p:plainアイアントきあいのタスキ 

ようき はりきり 133-161-133-47-68-177

シザークロス アイアンヘッド つばめがえし なかまづくり

鋼・ワイガ枠として診断されたポケモン

高速高火力その1。はりきりによるデメリットが重力で打ち消される。いかくが痛いがなかなか活躍してくれた。

はりきりなかまづくりで味方を強化したり、敵の強力な特性を消したりということを考えていたがそんな余裕はなかった。

フラワーギフトを消そうとして交替で出てきたハチマキエムリットをパワーアップさせるという大サービスをしてしまった。

 

 

f:id:naroday87:20150621143549p:plainコジョンド@いのちのたま

むじゃき せいしんりょく 140-146-80-147-72-172

きあいだま はどうだん はたきおとす ねこだまし

ねこだまし枠として診断されたポケモン

高速高火力その2。全員にいかく枠があることを考慮し、特殊メインの型にした。物理では仕留めきれなかった相手を倒すことが出来た場面が何度もあり正しい判断だったと思っている。今回対戦相手のパーティに格闘の通りが良いものが多く、きあいだまがとても使いやすかった。

命中100信仰なので一生分の気合玉を打った気がする。

 

 

f:id:naroday87:20150621143852p:plainムクホーク@こだわりスカーフ

いじっぱり いかく 192-155-90-49-80-152

ブレイブバード インファイト とんぼがえり いのちがけ

いかく枠として診断されたポケモン

高速高火力その3。速さと火力を持ちつついのちがけで厄介なポケモンを落とす役としたが、一番露骨に改善策の見えたポケモンとなってしまった。

まずいかくとんぼがえりが強いような気がしていたが、威嚇一回程度で耐える面々ではない上に、とんぼ帰りでの交替先になるポケモンがいない。特性はすてみにして少しでも火力を上げるべきであったし、とんぼ帰りは広範囲に打てるすてみタックルにすべきであった。いのちがけを使うにしてもHに全振りする必要はなかったし、スカーフFCロトム抜きのSももっとAに割いてよかった。ムクホーク自体の強さはなんとなく感じることが出来ただけに残念。構築力のなさを思い知った。 

ちなみに今回、各ポケモンの使用しないCの実値まで表記しているのは 相手の特殊アタッカーがパワーシェアをしてくる可能性を考慮してのものである。普段はそこまで気を回さないが、そのくらいのことで驚いている場合ではないほど色々な戦術が組み込まれていたようで、ギミックらしいギミックを入れることが出来ず悔しい。

 

 

f:id:naroday87:20150621144216p:plainダイケンキ@こだわりメガネ

ひかえめ げきりゅう 171-108-105-176-90-122

ハイドロポンプ エアスラッシュ こごえるかぜ ドラゴンテール

自由枠として診断されたポケモン

速くはないが、上の三体に比べるとだいぶ硬い、一致等倍を受けても大丈夫そうなアタッカー。おいかぜ前提で動かすことを考えてSを調整していたらいつの間にか全振りになっていた。普通に強かった。上を取ることを前提にしてもしっかり一発耐えてくれるかどうかが大事なことだと感じさせてくれた。

育成の段階からハイドロポンプ以外ほぼ打つ機会ないだろうと思っていたがやはりそうだった。一度だけエアスラッシュを使ったくらいか。

能力アップ系のコンボを使ったパーティを意識してドラゴンテールを採用してみたが、受け回しの出来ないパーティでメガネドラテをするのはハイリスクすぎた。

 

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ということで、日頃使っている大掛かりなギミックを中心にした構築とは打って変わってひたすら殴るパーティでの出場となりました。2勝3敗でまあ悪くない結果と書きましたが、実際は結構悔しいです。自分のポケモン、相手のポケモン個々の役割関係をしっかり把握しながら戦うという基本的な経験を欠いていることを痛感しました。これを期に、スタンと言われるようなパーティでの立ち回りを練習してみようかと思っています。

 

 

それにしてもとても楽しい大会でした。運営のきゅんさん、診断メーカーの作成者であるくらうんさん、対戦してくださった皆さん、本当にありがとうございました。そして優勝された喫茶店さん、おめでとうございます。

第五回も開催していただけるということでしたので、また都合があえば参加しようと思っています。今回はお疲れ様でした。

 

それでは。また

 

【トリプル】レベル34ビビヨン入り親子愛ラッキー軸

 ちょっと遅くなりましたがシーズン9お疲れ様でした。今期はローテをあまりやらず、トリプルに手を出してみました。130試合使って1700に乗ったり転げ落ちたりとまあ戦えたので記念に書き残しておこうということになりました。

それでは前書きはこれくらいにして本題へ

 

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ラッキーが特性おやこあいになった時ってタマゴが一緒に戦うんですかね。

ちきゅうなげで本体と同じ50ダメージを叩き出すタマゴ、末恐ろしい

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なんと今回から画像が動く。それっぽい

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f:id:naroday87:20150515230940p:plainラッキー@しんかのきせき

ずぶとい てんのめぐみ 325-9-62-40-126-102

ちきゅうなげ スキルスワップ いやしのはどう タマゴうみ

 

パーティの軸となるポケモンスキルスワップで特性をおやこあいにすることで、持ち前の耐久力に加え固定100ダメージという安定した火力得る。よほど集中攻撃を受けない限り回復が追いつくタマゴうみ、相手に刺さっている味方を回復するためいやしのはどうを採用した。B振りは確定であるとして、後述の固定ダメージとのコンボで上から縛っていくためにSに全振りした。

ちなみにこのスキルスワップメガガルーラからおやこあいを取り上げる以外にも、カポエラーに打てばいかくをもう一度入れられるし、ブロスターのメガランチャーで癒しの波動の回復量を増やすなんてことも出来る。フレンドガードラッキーの強さは言わずもがなであろう。130戦全てでスキスワを使用し、124戦はメガガルーラに、6戦は相手のメガゲンガーに打った。

 

 

f:id:naroday87:20150312133856p:plainガルーラガルーラナイト

ようき きもったま 185-147-101-45-102-149

すてみタックル ふいうち いわなだれ ねこだまし

 

親子愛を持っている唯一のポケモンなので選択の余地はなかった。やつあたりは威力が低すぎるのでメインはすてみタックル、初手でスキスワを通すためであったりとにかくあるだけで便利なねこだまし、撃ち漏らしの処理やゴーストへの数少ない打点としてふいうち。そしてファイアローリザードン等への有効打でありてんのめぐみで怯み6割の全体技になるいわなだれを採用した。端で打ってもどちらか一方でも怯む確率が8割弱あるので、被ダメージを減らす手段としても期待出来る技であった。カメックスより先に猫だましが出来るように陽気。メガカメックスはどうだんを耐えられるように少しだけ耐久に振った。

捨て身タックルのダメージを見て「よし落とした。」と思ったら2発目が入らない。というケースが頻発した。

 

 

f:id:naroday87:20150515233822p:plainクロバット@こうかくレンズ

ようき せいしんりょく 191-111-101-67-101-200

ブレイブバード いかりのまえば おいかぜ ファストガード

 

せっかく固定100ダメージを出せるポケモンを使うので、いかりのまえば+親子愛投げでHP200以下の相手を確殺出来るようにしようと思い、前歯要員を探した。

そこで、高速で前歯を打つことが出来るだけでなく、怯まないおいかぜ要員であり、スキスワを妨害してくる猫だましをファストガードで防ぐことも出来るこいつに決定した。最大HP200を超えてくる中でも使用率が高いハリテヤマモロバレルを、よほどB方面に厚くされていない限りブレイブバードで100以下に出来るのもよい。配分はなるべく固く速く。前歯外しだけは絶対に許されないのでこうかくレンズを持たせた。それなのに一度外した上にそのせいで負けたのでまだ許してない。

 

 

前歯投げは強力ではあるが、クロバットが別段固くないこと、1ターンに1体ずつ倒す形になるので追い風がもたないことなどから、同じことを出来るポケモンがもう1体ほしくなった。また、ラッキーに依存しがちなことからフレンドガードによる耐久力の水増しも出来ればなお良い。1体で両立出来るポケモンはいない・・・と思ったらいた。

 

f:id:naroday87:20150516001615p:plainビビヨンLv34@きあいのタスキ

おくびょう フレンドガード 99-36-70-66-50-106

がむしゃら おいかぜ いかりのこな まもる

 

そんな経緯で採用に至った妙なレベルのビビヨン。準速ラッキーより速く、HP100以下のがむしゃらを無傷の状態から放てるフレンドガード兼第二の追い風役。怒りの前歯とは違い、最大HPがいくらであろうとオボン持ち以外即死というメリットがある。「あと一回動かせれば・・・」という場面でのいかりのこなも強かった。

いっそBDも最低まで下げ、我武者羅のダメージを上げるという選択肢もあったが、特に困らなかった上にランドロスの馬鹿力とカポエラーのフェイントを耐えたおかげで勝った試合があったので正解だと思っている。

こんな変なレベルをしているにも関わらず(しているからこそ?)激しく眠り粉を警戒させるようで、こいつをだすとやたらしんぴのまもりをしてくれた。そんな面倒なことはせずに倒しにいくのでご安心を。

 

 

f:id:naroday87:20150516003512p:plainカポエラー@だっしゅつボタン

いじっぱり いかく 157-146-115-36-130-105

インファイト ねこだまし フェイント ワイドガード

 

ガルーラが親子愛を失った後、再び普通のメガガルーラとして使用するためのクッションとなる駒が欲しかったので、至って普通のだっしゅつカポエラーを採用、 Sはなるべく高くしつつ、ビビヨンの我武者羅よりあとにインファイトを打てる値にした。

ガルーラのところで少し触れたがここまでゴーストタイプへの打点のなさが酷い。開き直って周りを片付けてラッキーでTODという方法で何度も勝っているのでそれほど問題ではなかったのだが。

ゴースト統一と当たらなくて本当によかった。

 

 

f:id:naroday87:20150516004619p:plainブロスターぼうじんゴーグル

れいせい メガランチャー 177-94-110-188-110-57

みずのはどう あくのはどう アクアジェット いやしのはどう

 

S操作を追い風一本にしているくらいであり、トリックルームをされると厳しくなりがち。高火力高耐久のポケモンが上から殴ってくるのももちろん、クロバットビビヨンカポエラー→ラッキーというこちらの行動順を崩されてしまうというのも大きい。対トリル軸ではラッキーの固さ頼みになるのでニンフィアギルガルドより下から癒しの波動を打てて、メガバクーダを確1に出来るブロスターを最後の枠に入れた。対トリル要員として、モロバレルに行動を制限されては仕方がないのでぼうじんゴーグルを持たせた。 

最初はこの枠にトリルふういんやトリル返しが出来るシャンデラを採用していた。中速や低レベルのポケモンが多いのでトリル軸を偽装出来るのではないか思ったというのもある。しかし驚くほどトリル対策にならず、しかも偽装したところで相手の動きを有利な方に変えられるというわけでもなかった。活躍する時は何故か毎回対角にあくのはどうを打っている場違いなシャンデラであった。

 

 

スキルスワップで遊ぶのが当初の目的でありこんなに勝てるとは正直思ってなかった。ただ叩きパ(特にマニュテラアロー)に尋常じゃなく弱い。勝てるビジョンが一切見えない。

 

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はい。以上で紹介を終わります。トリプルバトルって楽しいですね。元々ギミック構築が好きな人間なので癖になりそう。もっとやりたいです。

なかなか長くなってますが、最後まで読んでいただいてありがとうございました。それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

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