【壊獣ナチュル】で後攻も勝っていこう
日頃“13年以上ナチュルを使っているので”とかマウント取ってる癖に情報一つ落とさねえのはどうなんだということで普段握ってる壊獣ナチュルデッキについて解説します。
一応OCGのカードプールを想定していますがそこまで重要じゃないカードが1枚入ってるだけなのでマスターデュエルでも問題なく使えます。というか後攻でも強いのでシングル戦のマスターデュエルでこそ使ってみてください。コイントスで負けただけでやる気失せるの嫌でしょ。
流石に長くなりすぎるのと環境に影響を受けやすいのとでどうせサイドデッキの話はしてませんしね。
ではまずデッキリストから載せます
はじめに 〜デッキ名にまでなってるけどなんで壊獣混ぜるの?〜
まずナチュルデッキの強みはカウンター効果を持ったモンスターたちによる制圧力です。魔法罠カードへのカウンター効果をもつナーブとモンスター効果へのカウンター効果を持つサンフラワー、それらのコストを肩代わりするカメリア、魔法への実質的な無限カウンターを行えるナチュルビースト、魔法罠の発動自体を封じるバンブーシュート等
久々の新規カードによってこれらを並べることも簡単になり強力なテーマの一つになったと言っていいでしょう。
一方明確な弱点は除去力の低さと打点の低さです。
ナチュルカードには既に展開されている盤面に触る効果を持ったものが(実用的な範囲では)存在せず、持ち前のカウンター能力で効果を防ぎながら戦闘破壊を試みるにも非常に低いステータスがそれを阻みます。
結果、特に後攻を引いた場合の展開が大きく制限されてしまいがちです。展開の起点としてモルクリケットというわかりやすいマストカウンターが存在しているのもネックになっています。
ですのでテンプレ的なナチュルデッキでは春化精カードを多く採用し、手数によって妨害を乗り越えながら春化精の打点上昇やモンスター効果、EXデッキのモンスターを使って相手を打ち崩していくという解決方法をとっています。
とはいえ展開力自体は展開が得意なデッキと比べると見劣りしますので、仮に制圧盤面をかろうじて崩せたとしてもライフを削り切れてしまうことは稀、手札消費も荒い方なのでターンを返すからには相手を封殺し返したいところですが、後攻捲りの動きをしながら前述のカウンター効果を持ったモンスターを並べるのは基本的に無理です。
繰り返しになりますが結局のところ後攻時かなり厳しくなります。
マスターデュエルもあってシングル戦の機会がより増えてますし、先攻ゲーのストレスはなんとか減らしたい。
制圧盤面を切り崩す除去力と、隙を見てワンショットキルを決めるような決定力があったらなあ…!ということになりますね。
そこで構築を大きく歪めずにそれを実現するのが壊獣たちとナチュルモスキートというわけです。
目指していく勝ち筋
ナチュルモスキートはフィールドに存在する限りナチュルモンスターによる戦闘ダメージを相手に押し付ける永続効果を持っています。
低ステータスのナチュルモンスターで自爆特攻を繰り返せばそれだけで相手ライフを削り切ることが可能なわけです。
そして連続自爆特攻を行うのに最適なのがナチュルクリフです。
戦闘破壊時同名カードを含むナチュルモンスターをリクルートできるので、最大3体分の戦闘ダメージを与えた上で更に後続を呼ぶことができます。
盤面やデッキ内の残り枚数を考慮しない場合、クリフだけでもクリフ(1500)×3→カメリア(1400)→クリフ(1500)→モルクリケット(0)の連続自爆特攻が可能で、相手フィールドに攻撃力2600以上の攻撃表示モンスターがいればワンショットキルが成立します。
サンフラワーやナーブ等で相手の妨害を封じ、クリフとモスキートを揃えることを目標に動いていきます。
とはいってもクリフとモスキートはモルクリケット1枚から簡単にフィールドに揃えられるのでオーソドックスなナチュルと基本は変わりません。ロックできていれば除去する必要がないので8000ダメージに届く見込みが立ったらモスキートを出しましょう。
モンスターを全く出さないデッキは壊獣を出すこともできませんが、その場合ナチュビかパルキオンが強く刺さるはずなのでゆっくりビートダウンすれば問題ありません。
採用カードの個別解説
採用理由等を個別に解説します。そのカードについて覚えておくべきこともあれば併記しました。
モンスターカード
《ナチュル・カメリア》
このデッキの理想の先攻初動札であり、展開札であり、妨害札です。
①の効果は神星樹を落とすことであらゆるナチュルカードをサーチすることが可能なので、モンスターの墓地送り、(春風をサーチして)モンスターの蘇生、モンスターのサーチと実質的になんでもありです。
②で妨害効果を2度使えるようになっていたりフリーチェーンの展開手段を持っていたりする下級ナチュルを相手ターンに蘇生する③も弱いわけがなく、余った春風で相手ターンにカメリア自身を蘇生すれば②③の効果を準備しつつもう一度①のなんでもあり効果を使えます。
「理想の初動」と書きましたが、具体的にはカメリア+[モルクリケット/春風/(春化精+モンスター)のいずれか]の2枚から理想の展開が可能です。
流れとしては
カメリアNS→神星樹を落としモルクリケットと展開手段のうち足りない方をサーチ→モルクリケットSS→モルクリケット効果をカメリアでコスト肩代わり→サンフラワーSS
これでカメリア、モルクリケット、サンフラワーが並び、相手ターンにモルクリケットの効果を使用、ナーブとスティンクバグを特殊召喚すれば魔法罠モンスター効果モンスターの攻撃いずれにも対応できる盤面が出来上がります。
春風を余分に引いている場合はカメリアとモルクリケットでナチュルビーストをシンクロ召喚、モルクリケットを自身の効果で蘇生し相手ターン開始時に春風でカメリアを蘇生すれば、更に魔法に対して無限妨害を構えられます。
モスキートによるワンショットキル時には最後のクリフからリクルートされ春風をサーチ、そのままバトルフェイズにクリフを蘇生してクリフ+モルクリケットの追撃へ繋げられるダメージ嵩増しカードに変貌します。
というわけで完全なキーカードであり持ってこないことには始まらないので当然3枚採用です。
《ナチュル・モルクリケット》
カメリアが他カードとの強烈なシナジーでなんでもありになっている一方でこちらはシンプルにおかしいことが書いてあるタイプのカードです。
2体リクルートには攻撃力が一番高いモンスターが相手フィールドにいる必要がありますが攻撃力が低いナチュルにとっては無条件みたいなものです。
まず後攻では的さえあればクリフ+モスキートを特殊召喚し1枚だけでワンショットキルも可能です。
そもそもカメリアをリクルートすれば春風もサーチできるので3体出せるようなものです。
この時点もうやりたい放題なので逆に書けることがあんまりないですが、このデッキ特有のメリットを挙げるなら攻撃力が0であることです。モスキートと並べば相手モンスターの攻撃力をそのままダメージとして与えられるので、一連の自爆特攻でワンショットキルが可能な攻撃力のラインを下げてくれています。
手札にもデッキにも墓地にもいてほしいカードなので当然3枚採用です。
《ナチュル・クリフ》
モスキートと並べて自爆特攻するのが一番の仕事ですが、効果の発動条件が戦闘破壊だけではないのでカメリアやサンフラワーなどをリクルートすることもできます。
ただし時の任意効果であり各種素材にしたり壊獣の眠りで破壊してもタイミングを逃してしまうので、このデッキで能動的に発動する手段はバロネスとスクドラくらいです。
レベル4の非チューナーとして使うこともできます。自爆特攻のためになるべくデッキに置いておきたいカードではありますが、ある程度展開できていれば8000ライフを削り切るのは案外難しくないので素材として使うべき時には惜しまず使ってしまうべきです。どうしても足りなければムドラケルドウで回収する手もあります。
連続自爆特攻によるダメージ源なので3枚採用です。
《ナチュル・モスキート》
使い方は既に書いてしまった通りです。
バトルフェイズ中に効果を無効にされたり攻撃を止められたりしてフィールドに残ってしまった場合には、カメリアがいればナチュビの素材に、いなければサクリファイスアニマにして壊獣を吸収してしまうのがベターです。
除外に弱くなってしまうので2枚採用したい気持ちもありますが、勝つ手段がなくなるわけではないので事故回避のため1枚採用にしています。
もちろん勝ち切りたい状況ではありますがモスキートを除外しにくるほど展開できている場面からであればモスキートなしで勝つことも不可能ではないです。
モルクリケットで出そうと思ったらコストを肩代わりしたカメリアの効果で落ちてしまって突然出せなくなった時は泣いていいです。でも春風か春化精があれば墓地からでも出せるので焦らずに。
《ナチュル・サンフラワー》
元々コストが重すぎて使えたもんじゃなかったんですが展開力とコストの肩代わり手段が手に入り別物のような凶悪さになりました。
カメリアと並んでいるだけで1ターンに2度モンスター効果を封じられるようになり、先攻でサンフラワー、カメリア、ナチュビと並ぶ上振れ展開が起きた場合相手の動きをほぼ封殺できます。
手札に来ると出す手段が限られてしまうので2枚欲しくなることも多いですが、枠の関係で1枚採用になっています。何かと入れ替える場合追加の優先度は高いと思います。
《ナチュル・ナーブ》
サンフラワーの魔法罠版です。
魔法はナチュビ、罠はパルキオンでもカウンターできますが、モルクリケットから持ってこられるので別物です。
こちらも手札に来てほしいカードではないので1枚採用です。
《ナチュル・スティンクバグ》
ステータスが軒並み低い制圧カードを戦闘から守るカードです。
相手ターンを凌いだらモスキートからワンショットキルの体勢に入りましょう。
サンフラワーと同様素引きしてモルクリケットから出せなくなるのが怖いですが、同じく引きたいカードではないので1枚採用としています。
壊獣たち(《雷撃壊獣サンダー・ザ・キング》/《壊星壊獣ジズキエル》/《怒炎壊獣ドゴラン》/《怪粉壊獣ガダーラ》)
相手フィールドのモンスターをコストとして除去しながらモスキートのダメージソースを作り出すカード群です。
言うまでもないですが除去としては最高クラスの質で単体でも十分な仕事ができます。
後述する壊獣の眠りが腐ることを避けるため多くの種類を採用しつつ、壊獣カードの内1枚を素引きするのがベストであるため合計7枚となるよう4種を1枚ずつ採用しています。
サンダーザキング/ジズキエルはニビルと
ドゴランはガダーラ、ニビルと
ガダーラはドゴラン、増G、獣王、昆虫族ナチュルと
それぞれスモワで繋がっているため、必要に応じてやりくりできます。
《剣神官ムドラ》/《宿神像ケルドウ》
このデッキでは同じカードみたいなものなのでまとめて解説します。
墓地へ送っておくだけで、使い切った春風神星樹の再使用、墓地に落ちすぎて足りないクリフをバトルフェイズに補給、相手の墓地利用対策と重要な役目をいくつも担えるパワーカードです。どちらも制限カードですが合計2枚くらいで元々ちょうどいいと思います。
《森と目覚の春化精》
フィールドに並べたいナチュルモンスターを召喚権を使わずに手札墓地から出し、ついでにムドラケルドウを墓地へ送れるカード。というだけでとんでもないですが、別に墓地へ送れるのは天使族だけではないので春風と合わせてデッキのナチュルを持ってくることもできます。
初動札でもあり展開を支えるキーカードなので当然3枚採用しています。
《苗と霞の春化精》
森と目覚に比べると墓地送りができなくなっているのが控えめですがその分手札消費が軽減されています。というかその森と目覚めを持ってこられるので強いです。
また、スモワで多くのナチュルと繋がっているため獣王を引いてしまった場合の中継点としても有用です。
手札のナチュルを特殊召喚するカードを手札に1枚確保しておきたいため合計7枚になるように、森と目覚が3、春風が3あるのでこちらは1枚採用としています。
《獣王アルファ》
基本的にスモワの中継点として使うことが多いですが、汎用バウンスカードとしても有用ですし、壊獣と合わせることで2体のモンスターをリリースできたりと相性の良いカードです。
引いたら引いたで弱いカードではないですが複数積む必要性は感じないので1枚採用です。
《増殖するG》
突っ張れば宇宙止まればワンキル無効にされても1:1交換の最強カードな上このデッキではダブついたらスモワや神星樹の弾にもなるので積まない理由がなく普通に3枚採用しています。
《原始生命態ニビル》
大量展開へのメタカードであると同時にスモワの弾として痒い所に手が届くステータス※を持っていて割と重要なカードです。
先攻1ターン目に特殊召喚する場合トークンを攻撃表示で出しておけば自爆特攻の的にすることもできます。ただしニビルの攻撃力(3000)にトークンが達していないとモルクリケットのリクルート対象を2体にできなくなります。春化精等で1体余分に出せる手札であればリンク召喚で解決しますが、そういった手段が取れない場合は発動タイミングを考える必要があります。
このように攻め札としても利用でき好相性ですが2枚以上積む必要までは感じなかったため結局1枚採用になりました。
※
岩石族→クリフ
攻撃力3000→ドゴラン、(ラヴァゴーレム)
光属性→ジズキエル、サンダーザキング、(幽鬼うさぎ)
魔法罠カード
《スモールワールド》
既にモンスターの個別解説で散々触れていますが、ほとんどのモンスターをコストにほとんどのモンスターにアクセスできる超万能サーチカードです。
コストと書きましたがコストではないので止められてもこのカードを失うだけで済み、且つ相手は何が来るかわからないので無効効果を使わせる圧も高めです。
このデッキでは獣王を経由すれば地属性モンスターは全て持ってこられるので獣王を除外しておけば大体間違いありません。
同名ターン1はありますが流石に可能な限り手札に引き込んでおきたいカードなので3枚採用しています。
《妨げられた壊獣の眠り》
全体除去と相手フィールドへの壊獣の設置を同時に行えるので、モスキートによるワンショットキルの準備として便利なカードです。
無効効果を持つフィールドのモンスターも当然このカードに効果を使わざるを得ないので、こちらの効果を通すカードとして優秀です。
どちらかのフィールドにモンスターが存在するだけでも発動可能なので、モンスターを出さないタイプのデッキが相手の場合にも的を用意できます。
デッキに壊獣が2枚残っていないと発動できないので一応注意です。スモワの弾にしてたりすると引き次第では足りなくなります。
カメリアの効果で墓地に落ちれば②で壊獣サーチへ繋がることもあり積み得と判断して3枚採用しています。
《おろかな副葬》
神星樹を落とすことで実質的なナチュルサーチになるカードで、手札にナチュルが固まっているなら壊獣の眠りを落として次のターンの壊獣サーチに繋げることも可能です。
万能ではありますがしっかり回っている場合にはカメリアの効果を毎ターン使っていくことになるので神星樹がデッキからなくなりがちです。1枚消費してしまうのが後々響いて2枚入れると案外事故の元になったりもします。元々色々な組み合わせで動くことができ比較的事故率が低いデッキなので万能サーチの必要性もそこまでといった感じです。
以上のことから、1枚来たらそこそこ嬉しい程度で2枚は絶対に来てほしくないカードでありピン挿しがベターだと判断しました。
《融合強兵》
エクストリオを見せることでナチュビもしくはパルキオンをEXデッキから特殊召喚できます。効果は無効になっていますが、大事なのは「EXデッキからナチュルモンスターを特殊召喚できる」という点です。モルクリケットの②の条件を満たすため、実質的にモルクリケット専用の蘇生カードとして使うことができます。
こうなってくるとナチュビ/パルキオン自体も有用で、蘇生したモルクリケットからカメリアをリクルートすることで春風などをサーチしながらシンクロ召喚の素材を揃えることができます。
たとえば融合強兵1枚からパルキオンSS→モルクリケット蘇生→カメリア&サンフラワーリクルート→神星樹落として春風サーチ→カメリアパルキオンでバロネスSS→サーチした春風で相手ターンにカメリア蘇生
といった流れが可能で、盤面はバロネスカメリアサンフラワーとなり魔法罠1妨害モンスター効果2妨害を立てつつ更に次のターン春風から再展開する準備まで整います。バロネス自身もカウンター効果使用後墓地のカメリアやモルクリケットを蘇生でき、非常に相性がいいです。
どうしても相手盤面を崩さなくてはならない場合はカメリアナチュビサンフラワーの組み合わせで還零龍トリシューラを出し3枚除外するのも有効です。
以上の通り強力なカードではありますが、やってることは結局同名ターン1のカメリアとモルクリケットの効果を使った展開なので、通常の動きにプラスアルファをできるカードではありません。初動としても別途墓地にモルクリケットを送る手段が必要なため、「逆境時に引けたらラッキー!」くらいの気持ちで1枚採用としています。
《ナチュルの春風》
13年前、デュエリストレボリューション発売当時からずっとナチュルに欲しいと言い続けていた速攻魔法の蘇生カードです。あとなんかついでみたいに無視できない強力な効果が付いてます。
バトルフェイズにクリフを蘇生して自爆特攻の弾数を増やせますが、それだけでなくフリーチェーンでナチュルを蘇生する効果は説明するのが難しいほどできることが多く汎用性が高いです。
同名ターン1のついた相手ターンでも使える効果を発動させられるのがとにかく強いです。相手ターンにまたカメリア出してカメリアの効果で春風持ってくれば実質消費なしです。
何にせよ3枚使い切るのは当たり前、できればムドラケルドウで4回以上使いたいです。
このカード自体に同名ターン1がないのであればあるほどいいです。神星樹のサーチ効果は初動以外では迷わず春風です。3積みしない理由がないですね。
ちなみにシンクロ召喚を行う効果があり相手ターンにトリシューラや還零龍を出せますが、どちらも時の任意効果なのでチェーン2以降で発動するとタイミングを逃します。注意しましょう。融合する効果は使いません。
《ナチュルの神星樹》
どこから墓地に送られてもその瞬間ナチュルカードをサーチします。春風を持ってくることができます。最強です。
この③の効果も春風と同じく同名ターン1がないので、既に一度発動した後にカメリアの②でたまたま送られてもまた発動します。
複数枚持ってきた春風はもちろんそのターンでも何枚でも使えます。
手札コストにしたりスクドラの弾にしても発動します。
あまりにも使いやすすぎてあっという間に枯渇するのでムドラケルドウで優先的にデッキに戻したいカードです。春風と神星樹の内残り枚数が少ない方を2枚戻します。
③の話ばかりしてますが①②も強いです。何が植物族で何が昆虫族かしっかり把握しておきましょう。
EXデッキのモンスター
《ナチュル・エクストリオ》
基本的に融合強兵で見せるだけのカードです。
一応その融合強兵1枚からエクストリオ出せたりもするんですが他の物出した方が絶対に強いのでやめましょう。
《ナチュル・ビースト》
魔法封殺は強力ですがカメリアがフィールドにいた方が大体強いのでカメリアを再度特殊召喚する手段が用意できていない場合は無理に出さないようにしたいです。
シンクロ召喚だけでなく融合強兵で出すこともあるので2枚採用しています。
《ナチュル・パルキオン》
主にカメリア+サンフラワーでシンクロ召喚します。
刺さるデッキには刺さりますが罠の採用率の影響であまりシンクロ召喚する機会はありません。融合強兵で出す方が多いかもしれないです。
《スクラップ・ドラゴン》
主にカメリア+クリフでシンクロ召喚します。
出しやすく打点が高いため割と重宝します。地属性なので春化精を使ったターンにも効果発動できるのも偉いです。
カメリアとクリフでシンクロ召喚し、カメリアでサーチした春風でクリフを蘇生、スクドラの効果で破壊することで相手のカードを除去しながらデッキのナチュルを特殊召喚できます。手札フィールドで余った神星樹も弾になりサーチに繋がるなど、使用機会がかなり多いモンスターです。
《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》
スクドラと同じ素材で出せるモンスターで、壊獣が引けずビートダウン展開になった時の最後の一押しとして使うことが多いです。
そういった展開の場合相手も味方も攻撃力が低い盤面であるはずなので一掃しつつ大ダメージを与えゲームエンドに持ちこめます。
闇属性なので春化精を使ったターンには効果を発動できません。このカードを出したい場面は変則的な展開になっていることが多く結構頭から抜けがちなので注意しましょう。
《飢頷竜アーケティス》
既に盤面が出来上がっている状態で壊獣の眠りとモルクリケットが揃いワンショットキルに入る時、フィールドに出ているモンスターでシンクロ召喚します。
多くの場合2枚ドローになるため、壊獣の眠りを通すためのうららチェッカーとしての役割も持ちます。
主にアーケティスと同じ場面で盤面に除去すべきカードがある場合にシンクロ召喚します。
ナチュルの春風で相手ターンにシンクロ召喚するカードとしても強力ですが、チェーン2以降ではタイミングを逃すので注意しましょう。
《氷結界の還零龍 トリシューラ》
上記2種と同じ場面でよりたくさんのカードを除去する必要がある場合にシンクロ召喚します。
チェーン2以降でシンクロ召喚するとタイミングを逃すのもレベル9のトリシューラと同じです。
《フルール・ド・バロネス》
主にカメリア+パルキオンでシンクロ召喚します。
とにかく汎用性の高いカードで万能除去、万能カウンターとして強力ですが、自分のカードも破壊可能なのでクリフや神星樹の効果を発動することもできます。
③も相手ターンに発動する効果が多いナチュルと高相性で、融合強兵を引いた場合は積極的に出したいモンスターです。もちろんモスキートでライフを削り切れるならそちらが優先ですが。
《アロメルスの蟲惑魔》
主にカメリア+クリフでエクシーズ召喚します。
墓地のカメリアを蘇生することで神星樹を落としナチュルカードのサーチに繋げられます。
また昆虫族地属性なので神星樹でリリースすることでデッキからもカメリアを特殊召喚できます。
《深淵に潜む者》
主にカメリア+クリフでエクシーズ召喚します。
相手によっては1ターン完全に動きを止めることができますが、ナチュルモンスター自体並べれば相当な拘束力を持っているのでこちらを優先して出すことがあまり多くありません。そうは言っても簡単に出せるモンスターとしては影響力がかなり大きいので一応採用しています。
《サクリファイス・アニマ》
残ってしまったモスキートでリンク召喚し、壊獣を吸収できます。
しかし3300バニラを立てたところで…なので悪足掻きに近い部分もあり、あまり勝利に寄与しているとは言い難いです。
後述のヴァフラムと入れ替える手もあると思っています。
《空牙団の懐剣 ドナ》
主にバグースカの対策として採用しています。
地属性なので春化精の効果を使用した後でも効果を発動できます。
《トロイメア・フェニックス》
妙な永続魔法罠を貼られた時の対策として採用している他、手札の神星樹やムドラケルドウを墓地へ送る手段としても使えます。
春化精の縛りは効果の発動自体を封じてしまうのでコストだけ払うこともできなくなることに注意です。
検討したものの不採用になったカード
《絶火の竜神ヴァフラム》
カメリア+クリフでシンクロ召喚可能なモンスターで、主にスキルドレイン対策と相手ターンの全体除去対策として使用できます。
自爆特攻でも全体破壊効果が発動するので、モルクリケット1枚からシンクロ召喚し、そのまま盤面処理を行うことが可能です。
モルクリケット1枚でスキルドレインを突破可能になるのは大きいですが、制限カードになってしまったのでスキドレの拘束力をあてにしたようなデッキと対面する機会も減り、使用機会がほとんどないのが現状です。
相手の全体除去効果に春風をチェーン発動してシンクロ召喚することで相手盤面を一掃する使い方ですが、実戦上カメリア+クリフを立てて相手にターンを回すことが基本的になく、こちらも機会がありません。
したがって、できることが多そうに見えて実際には出さないカードの筆頭になってしまい、枠の関係上抜けてしまいました。ただ同じくほとんど使っていないサクリファイスアニマや深淵に潜む者と入れ替える選択肢は十分にあると思いますので、環境次第といったところでしょう。
《幽鬼うさぎ》
汎用手札誘発カードであると同時に攻撃力0の光属性であり、スモワを使えばサンダーザキングやジズキエルからこのカードを経由してモルクリケットをサーチできるようになります。
強いのは間違いないですが手札誘発としては刺さり方にムラがあり、枠の都合上今回は不採用になってます。とはいえ不採用カードの中でもかなり優先度は高いです。
《マジカルハウンド》
森と目覚で墓地に送って発動できる永続罠のメタカードであり、地属性なのでスモワの弾としても有用…と言いたいところですが、スモワ弾としてはモルクリケットとレベルが被ってしまっているのがかなり厳しく不採用になりました。レベル2だったら獣王と入れ替わりで採用してたかもしれません。
《古尖兵ケルベク》
どちらの効果も単体で強力かつ神星樹や壊獣の眠り、ケルドウムドラが墓地に送られれば大きなアドバンテージではありますが、逆にデッキに残っていてほしいカードがそこそこ多いため5枚のランダム墓地送りは実は結構リスキーだったりします。相手の墓地を肥やすデメリットも大きく感じ不採用になりました。
《御前試合》
全く刺さらない相手は少なく、相手によっては1枚で完封できてしまうパワーカードですが、壊獣との相性が悪すぎるなど色々考えた結果不採用です。
壊獣とモスキートだけで勝つデッキというわけではないんですが、刺さりの悪さなども天秤にかけた結果抜けてしまいました。刺さっても刺さらなくても面白くなくなるカードとしては弱いです。好み次第で入るレベルではあると思います。
《春化精の女神 ヴェーラ》
相手ターンに蘇生する効果がナチュルと好相性で、ピン挿しのスモワ弾としてもガダーラより攻撃力の高いドゴランを持ってこられるのが獣王より有用ですが、春化精カードの採用枚数が少なく特殊召喚する手段があまりないため出す機会がほとんどありません。
相手ターンに立っていてほしいカードの内モルクリケットとカメリアは自分のターンにも効果を使いたいため、ヴェーラを特殊召喚できる状況ならそれらを直接出した方がいいことがほとんどです。
ヴェーラのおかげで勝ったということも特になかったので不採用になりました。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》
ドゴランと同じ攻撃力3000であり2体除去できるのが壊獣にはない強みですが、召喚権を使わずには動けないことが多く、手札で腐りがちなのが難点で不採用になりました。
スモワで持ってくる手段がクリフorガダーラ以外の壊獣→ニビル→ラヴァゴしかないのももどかしいところで、環境等の都合上どうしてもこちらを採用したいなら前述のヴェーラも同時に採用権内になってきます。
《ナチュル・バンブーシュート》
カウンター罠や超融合まで封じ込める強力な効果は魅力ですが、これら以外に対しては出しやすいナチュビやナーブで十分なので召喚権まで使うほどかというと微妙でした。
昔は展開力なさすぎて出せなかったんですが、今は展開力ありすぎて必要なくなっちゃいました。
《ナチュル・アントジョー》
相手の特殊召喚に反応して際限なくナチュルをリクルートと書いてあることはめちゃくちゃ強いんですが、モルクリケットが簡単に2体リクルートできたりサンフラワーやナーブが並べば簡単に強固な盤面が作れたりと、アントジョーを経由するまでもなく直接強力なナチュルを呼んでしまった方がいい場合が多くイマイチ入れる必要性を感じませんでした。非チューナーのレベル2というのもサンフラワーと被るため、全然出す機会もなく不採用になりました。春化精を大量に入れる構築でないと強みを発揮しにくいと思います。
《灰流うらら》
汎用性の塊ではあるんですが1枚で全てを止めるのは難しいことが多く、結局そこそこの盤面を築かれた上にこちらは手札を1枚使用しているというのが案外厳しいので中途半端に妨害手段を混ぜるなら手数に全振りした方が良いと考えて不採用になりました。先攻時増Gに対して少ない特殊召喚でそこそこの妨害数を構えられるため強めに出られるというのも大きいです。
《墓穴の使命者》
うららと大体同じ理由で不採用です。
まとめ
あと必要な情報ってなんでしょう?調整案とか?
検討済カードはどれも選択肢ではあると思いますし、既に入ってるカードの枚数も考慮の余地はいくらでもあると思います。
「上手くいってるはずなのに1枚余計なのがきたせいで全部台無しだよ!」っていうのがどうしても嫌な人はサンフラワースティンクバグモスキート辺りを増やしていいと思いますし、「多少勝率下がってでもなんもできねえ試合は絶対に嫌だ」って人は壊獣増やすのがいいと思います。
実際このデッキタイプ自体あんまり使用者がいないんだろうなと思ってます。遊戯王wikiの【ナチュル】のページにモスキート軸の欄ができたのもモスキート出てから何年も経ってからでしたし、同じくwikiのモルクリケットのページもクリフ&モスキートの記述ができたのつい最近のことだったくらいです。
自爆特攻テーマというと古くはユベル、ガスタ、最近だと御巫なんかが出てますが、ナチュルモスキートもメジャーになってくれたら面白いなあと思います。
ただなんか下手に強化もらうと規制が見えてくるラインにそろそろ足突っ込んでるからナチュル自体あんまり流行ってほしくない気持ちも…
一番マズいのは神星樹。1枚でも減ったら死です。弱体化とかではなく死です。TCGだと制限らしいね。やりすぎじゃない?
とにかく面白いデッキなのは保証するので使ってみてください。MDだと割とUR多めなんですが、モルクリケット以外はなくてもなんとかなるのが多いです。
なんと今ちょうど開催してるシンクロフェスでもほぼ中身を変えずに使用できるみたいですよ!(怪獣の眠りをジズキエルとかサンダーザキングとかに変えとけばOK)
また何か書くかもしれないのでその時はお願いします。
あとせっかくなのでナチュルモスキート発売してちょっと経ったくらい(7期中盤とか)の頃の構築も載せときますね。
本当に強くなってくれたもんだ…
残ってるのクリフとモスキートだけじゃん
おわり