【壊獣ナチュル】で後攻も勝っていこう
日頃“13年以上ナチュルを使っているので”とかマウント取ってる癖に情報一つ落とさねえのはどうなんだということで普段握ってる壊獣ナチュルデッキについて解説します。
一応OCGのカードプールを想定していますがそこまで重要じゃないカードが1枚入ってるだけなのでマスターデュエルでも問題なく使えます。というか後攻でも強いのでシングル戦のマスターデュエルでこそ使ってみてください。コイントスで負けただけでやる気失せるの嫌でしょ。
流石に長くなりすぎるのと環境に影響を受けやすいのとでどうせサイドデッキの話はしてませんしね。
ではまずデッキリストから載せます
はじめに 〜デッキ名にまでなってるけどなんで壊獣混ぜるの?〜
まずナチュルデッキの強みはカウンター効果を持ったモンスターたちによる制圧力です。魔法罠カードへのカウンター効果をもつナーブとモンスター効果へのカウンター効果を持つサンフラワー、それらのコストを肩代わりするカメリア、魔法への実質的な無限カウンターを行えるナチュルビースト、魔法罠の発動自体を封じるバンブーシュート等
久々の新規カードによってこれらを並べることも簡単になり強力なテーマの一つになったと言っていいでしょう。
一方明確な弱点は除去力の低さと打点の低さです。
ナチュルカードには既に展開されている盤面に触る効果を持ったものが(実用的な範囲では)存在せず、持ち前のカウンター能力で効果を防ぎながら戦闘破壊を試みるにも非常に低いステータスがそれを阻みます。
結果、特に後攻を引いた場合の展開が大きく制限されてしまいがちです。展開の起点としてモルクリケットというわかりやすいマストカウンターが存在しているのもネックになっています。
ですのでテンプレ的なナチュルデッキでは春化精カードを多く採用し、手数によって妨害を乗り越えながら春化精の打点上昇やモンスター効果、EXデッキのモンスターを使って相手を打ち崩していくという解決方法をとっています。
とはいえ展開力自体は展開が得意なデッキと比べると見劣りしますので、仮に制圧盤面をかろうじて崩せたとしてもライフを削り切れてしまうことは稀、手札消費も荒い方なのでターンを返すからには相手を封殺し返したいところですが、後攻捲りの動きをしながら前述のカウンター効果を持ったモンスターを並べるのは基本的に無理です。
繰り返しになりますが結局のところ後攻時かなり厳しくなります。
マスターデュエルもあってシングル戦の機会がより増えてますし、先攻ゲーのストレスはなんとか減らしたい。
制圧盤面を切り崩す除去力と、隙を見てワンショットキルを決めるような決定力があったらなあ…!ということになりますね。
そこで構築を大きく歪めずにそれを実現するのが壊獣たちとナチュルモスキートというわけです。
目指していく勝ち筋
ナチュルモスキートはフィールドに存在する限りナチュルモンスターによる戦闘ダメージを相手に押し付ける永続効果を持っています。
低ステータスのナチュルモンスターで自爆特攻を繰り返せばそれだけで相手ライフを削り切ることが可能なわけです。
そして連続自爆特攻を行うのに最適なのがナチュルクリフです。
戦闘破壊時同名カードを含むナチュルモンスターをリクルートできるので、最大3体分の戦闘ダメージを与えた上で更に後続を呼ぶことができます。
盤面やデッキ内の残り枚数を考慮しない場合、クリフだけでもクリフ(1500)×3→カメリア(1400)→クリフ(1500)→モルクリケット(0)の連続自爆特攻が可能で、相手フィールドに攻撃力2600以上の攻撃表示モンスターがいればワンショットキルが成立します。
サンフラワーやナーブ等で相手の妨害を封じ、クリフとモスキートを揃えることを目標に動いていきます。
とはいってもクリフとモスキートはモルクリケット1枚から簡単にフィールドに揃えられるのでオーソドックスなナチュルと基本は変わりません。ロックできていれば除去する必要がないので8000ダメージに届く見込みが立ったらモスキートを出しましょう。
モンスターを全く出さないデッキは壊獣を出すこともできませんが、その場合ナチュビかパルキオンが強く刺さるはずなのでゆっくりビートダウンすれば問題ありません。
採用カードの個別解説
採用理由等を個別に解説します。そのカードについて覚えておくべきこともあれば併記しました。
モンスターカード
《ナチュル・カメリア》
このデッキの理想の先攻初動札であり、展開札であり、妨害札です。
①の効果は神星樹を落とすことであらゆるナチュルカードをサーチすることが可能なので、モンスターの墓地送り、(春風をサーチして)モンスターの蘇生、モンスターのサーチと実質的になんでもありです。
②で妨害効果を2度使えるようになっていたりフリーチェーンの展開手段を持っていたりする下級ナチュルを相手ターンに蘇生する③も弱いわけがなく、余った春風で相手ターンにカメリア自身を蘇生すれば②③の効果を準備しつつもう一度①のなんでもあり効果を使えます。
「理想の初動」と書きましたが、具体的にはカメリア+[モルクリケット/春風/(春化精+モンスター)のいずれか]の2枚から理想の展開が可能です。
流れとしては
カメリアNS→神星樹を落としモルクリケットと展開手段のうち足りない方をサーチ→モルクリケットSS→モルクリケット効果をカメリアでコスト肩代わり→サンフラワーSS
これでカメリア、モルクリケット、サンフラワーが並び、相手ターンにモルクリケットの効果を使用、ナーブとスティンクバグを特殊召喚すれば魔法罠モンスター効果モンスターの攻撃いずれにも対応できる盤面が出来上がります。
春風を余分に引いている場合はカメリアとモルクリケットでナチュルビーストをシンクロ召喚、モルクリケットを自身の効果で蘇生し相手ターン開始時に春風でカメリアを蘇生すれば、更に魔法に対して無限妨害を構えられます。
モスキートによるワンショットキル時には最後のクリフからリクルートされ春風をサーチ、そのままバトルフェイズにクリフを蘇生してクリフ+モルクリケットの追撃へ繋げられるダメージ嵩増しカードに変貌します。
というわけで完全なキーカードであり持ってこないことには始まらないので当然3枚採用です。
《ナチュル・モルクリケット》
カメリアが他カードとの強烈なシナジーでなんでもありになっている一方でこちらはシンプルにおかしいことが書いてあるタイプのカードです。
2体リクルートには攻撃力が一番高いモンスターが相手フィールドにいる必要がありますが攻撃力が低いナチュルにとっては無条件みたいなものです。
まず後攻では的さえあればクリフ+モスキートを特殊召喚し1枚だけでワンショットキルも可能です。
そもそもカメリアをリクルートすれば春風もサーチできるので3体出せるようなものです。
この時点もうやりたい放題なので逆に書けることがあんまりないですが、このデッキ特有のメリットを挙げるなら攻撃力が0であることです。モスキートと並べば相手モンスターの攻撃力をそのままダメージとして与えられるので、一連の自爆特攻でワンショットキルが可能な攻撃力のラインを下げてくれています。
手札にもデッキにも墓地にもいてほしいカードなので当然3枚採用です。
《ナチュル・クリフ》
モスキートと並べて自爆特攻するのが一番の仕事ですが、効果の発動条件が戦闘破壊だけではないのでカメリアやサンフラワーなどをリクルートすることもできます。
ただし時の任意効果であり各種素材にしたり壊獣の眠りで破壊してもタイミングを逃してしまうので、このデッキで能動的に発動する手段はバロネスとスクドラくらいです。
レベル4の非チューナーとして使うこともできます。自爆特攻のためになるべくデッキに置いておきたいカードではありますが、ある程度展開できていれば8000ライフを削り切るのは案外難しくないので素材として使うべき時には惜しまず使ってしまうべきです。どうしても足りなければムドラケルドウで回収する手もあります。
連続自爆特攻によるダメージ源なので3枚採用です。
《ナチュル・モスキート》
使い方は既に書いてしまった通りです。
バトルフェイズ中に効果を無効にされたり攻撃を止められたりしてフィールドに残ってしまった場合には、カメリアがいればナチュビの素材に、いなければサクリファイスアニマにして壊獣を吸収してしまうのがベターです。
除外に弱くなってしまうので2枚採用したい気持ちもありますが、勝つ手段がなくなるわけではないので事故回避のため1枚採用にしています。
もちろん勝ち切りたい状況ではありますがモスキートを除外しにくるほど展開できている場面からであればモスキートなしで勝つことも不可能ではないです。
モルクリケットで出そうと思ったらコストを肩代わりしたカメリアの効果で落ちてしまって突然出せなくなった時は泣いていいです。でも春風か春化精があれば墓地からでも出せるので焦らずに。
《ナチュル・サンフラワー》
元々コストが重すぎて使えたもんじゃなかったんですが展開力とコストの肩代わり手段が手に入り別物のような凶悪さになりました。
カメリアと並んでいるだけで1ターンに2度モンスター効果を封じられるようになり、先攻でサンフラワー、カメリア、ナチュビと並ぶ上振れ展開が起きた場合相手の動きをほぼ封殺できます。
手札に来ると出す手段が限られてしまうので2枚欲しくなることも多いですが、枠の関係で1枚採用になっています。何かと入れ替える場合追加の優先度は高いと思います。
《ナチュル・ナーブ》
サンフラワーの魔法罠版です。
魔法はナチュビ、罠はパルキオンでもカウンターできますが、モルクリケットから持ってこられるので別物です。
こちらも手札に来てほしいカードではないので1枚採用です。
《ナチュル・スティンクバグ》
ステータスが軒並み低い制圧カードを戦闘から守るカードです。
相手ターンを凌いだらモスキートからワンショットキルの体勢に入りましょう。
サンフラワーと同様素引きしてモルクリケットから出せなくなるのが怖いですが、同じく引きたいカードではないので1枚採用としています。
壊獣たち(《雷撃壊獣サンダー・ザ・キング》/《壊星壊獣ジズキエル》/《怒炎壊獣ドゴラン》/《怪粉壊獣ガダーラ》)
相手フィールドのモンスターをコストとして除去しながらモスキートのダメージソースを作り出すカード群です。
言うまでもないですが除去としては最高クラスの質で単体でも十分な仕事ができます。
後述する壊獣の眠りが腐ることを避けるため多くの種類を採用しつつ、壊獣カードの内1枚を素引きするのがベストであるため合計7枚となるよう4種を1枚ずつ採用しています。
サンダーザキング/ジズキエルはニビルと
ドゴランはガダーラ、ニビルと
ガダーラはドゴラン、増G、獣王、昆虫族ナチュルと
それぞれスモワで繋がっているため、必要に応じてやりくりできます。
《剣神官ムドラ》/《宿神像ケルドウ》
このデッキでは同じカードみたいなものなのでまとめて解説します。
墓地へ送っておくだけで、使い切った春風神星樹の再使用、墓地に落ちすぎて足りないクリフをバトルフェイズに補給、相手の墓地利用対策と重要な役目をいくつも担えるパワーカードです。どちらも制限カードですが合計2枚くらいで元々ちょうどいいと思います。
《森と目覚の春化精》
フィールドに並べたいナチュルモンスターを召喚権を使わずに手札墓地から出し、ついでにムドラケルドウを墓地へ送れるカード。というだけでとんでもないですが、別に墓地へ送れるのは天使族だけではないので春風と合わせてデッキのナチュルを持ってくることもできます。
初動札でもあり展開を支えるキーカードなので当然3枚採用しています。
《苗と霞の春化精》
森と目覚に比べると墓地送りができなくなっているのが控えめですがその分手札消費が軽減されています。というかその森と目覚めを持ってこられるので強いです。
また、スモワで多くのナチュルと繋がっているため獣王を引いてしまった場合の中継点としても有用です。
手札のナチュルを特殊召喚するカードを手札に1枚確保しておきたいため合計7枚になるように、森と目覚が3、春風が3あるのでこちらは1枚採用としています。
《獣王アルファ》
基本的にスモワの中継点として使うことが多いですが、汎用バウンスカードとしても有用ですし、壊獣と合わせることで2体のモンスターをリリースできたりと相性の良いカードです。
引いたら引いたで弱いカードではないですが複数積む必要性は感じないので1枚採用です。
《増殖するG》
突っ張れば宇宙止まればワンキル無効にされても1:1交換の最強カードな上このデッキではダブついたらスモワや神星樹の弾にもなるので積まない理由がなく普通に3枚採用しています。
《原始生命態ニビル》
大量展開へのメタカードであると同時にスモワの弾として痒い所に手が届くステータス※を持っていて割と重要なカードです。
先攻1ターン目に特殊召喚する場合トークンを攻撃表示で出しておけば自爆特攻の的にすることもできます。ただしニビルの攻撃力(3000)にトークンが達していないとモルクリケットのリクルート対象を2体にできなくなります。春化精等で1体余分に出せる手札であればリンク召喚で解決しますが、そういった手段が取れない場合は発動タイミングを考える必要があります。
このように攻め札としても利用でき好相性ですが2枚以上積む必要までは感じなかったため結局1枚採用になりました。
※
岩石族→クリフ
攻撃力3000→ドゴラン、(ラヴァゴーレム)
光属性→ジズキエル、サンダーザキング、(幽鬼うさぎ)
魔法罠カード
《スモールワールド》
既にモンスターの個別解説で散々触れていますが、ほとんどのモンスターをコストにほとんどのモンスターにアクセスできる超万能サーチカードです。
コストと書きましたがコストではないので止められてもこのカードを失うだけで済み、且つ相手は何が来るかわからないので無効効果を使わせる圧も高めです。
このデッキでは獣王を経由すれば地属性モンスターは全て持ってこられるので獣王を除外しておけば大体間違いありません。
同名ターン1はありますが流石に可能な限り手札に引き込んでおきたいカードなので3枚採用しています。
《妨げられた壊獣の眠り》
全体除去と相手フィールドへの壊獣の設置を同時に行えるので、モスキートによるワンショットキルの準備として便利なカードです。
無効効果を持つフィールドのモンスターも当然このカードに効果を使わざるを得ないので、こちらの効果を通すカードとして優秀です。
どちらかのフィールドにモンスターが存在するだけでも発動可能なので、モンスターを出さないタイプのデッキが相手の場合にも的を用意できます。
デッキに壊獣が2枚残っていないと発動できないので一応注意です。スモワの弾にしてたりすると引き次第では足りなくなります。
カメリアの効果で墓地に落ちれば②で壊獣サーチへ繋がることもあり積み得と判断して3枚採用しています。
《おろかな副葬》
神星樹を落とすことで実質的なナチュルサーチになるカードで、手札にナチュルが固まっているなら壊獣の眠りを落として次のターンの壊獣サーチに繋げることも可能です。
万能ではありますがしっかり回っている場合にはカメリアの効果を毎ターン使っていくことになるので神星樹がデッキからなくなりがちです。1枚消費してしまうのが後々響いて2枚入れると案外事故の元になったりもします。元々色々な組み合わせで動くことができ比較的事故率が低いデッキなので万能サーチの必要性もそこまでといった感じです。
以上のことから、1枚来たらそこそこ嬉しい程度で2枚は絶対に来てほしくないカードでありピン挿しがベターだと判断しました。
《融合強兵》
エクストリオを見せることでナチュビもしくはパルキオンをEXデッキから特殊召喚できます。効果は無効になっていますが、大事なのは「EXデッキからナチュルモンスターを特殊召喚できる」という点です。モルクリケットの②の条件を満たすため、実質的にモルクリケット専用の蘇生カードとして使うことができます。
こうなってくるとナチュビ/パルキオン自体も有用で、蘇生したモルクリケットからカメリアをリクルートすることで春風などをサーチしながらシンクロ召喚の素材を揃えることができます。
たとえば融合強兵1枚からパルキオンSS→モルクリケット蘇生→カメリア&サンフラワーリクルート→神星樹落として春風サーチ→カメリアパルキオンでバロネスSS→サーチした春風で相手ターンにカメリア蘇生
といった流れが可能で、盤面はバロネスカメリアサンフラワーとなり魔法罠1妨害モンスター効果2妨害を立てつつ更に次のターン春風から再展開する準備まで整います。バロネス自身もカウンター効果使用後墓地のカメリアやモルクリケットを蘇生でき、非常に相性がいいです。
どうしても相手盤面を崩さなくてはならない場合はカメリアナチュビサンフラワーの組み合わせで還零龍トリシューラを出し3枚除外するのも有効です。
以上の通り強力なカードではありますが、やってることは結局同名ターン1のカメリアとモルクリケットの効果を使った展開なので、通常の動きにプラスアルファをできるカードではありません。初動としても別途墓地にモルクリケットを送る手段が必要なため、「逆境時に引けたらラッキー!」くらいの気持ちで1枚採用としています。
《ナチュルの春風》
13年前、デュエリストレボリューション発売当時からずっとナチュルに欲しいと言い続けていた速攻魔法の蘇生カードです。あとなんかついでみたいに無視できない強力な効果が付いてます。
バトルフェイズにクリフを蘇生して自爆特攻の弾数を増やせますが、それだけでなくフリーチェーンでナチュルを蘇生する効果は説明するのが難しいほどできることが多く汎用性が高いです。
同名ターン1のついた相手ターンでも使える効果を発動させられるのがとにかく強いです。相手ターンにまたカメリア出してカメリアの効果で春風持ってくれば実質消費なしです。
何にせよ3枚使い切るのは当たり前、できればムドラケルドウで4回以上使いたいです。
このカード自体に同名ターン1がないのであればあるほどいいです。神星樹のサーチ効果は初動以外では迷わず春風です。3積みしない理由がないですね。
ちなみにシンクロ召喚を行う効果があり相手ターンにトリシューラや還零龍を出せますが、どちらも時の任意効果なのでチェーン2以降で発動するとタイミングを逃します。注意しましょう。融合する効果は使いません。
《ナチュルの神星樹》
どこから墓地に送られてもその瞬間ナチュルカードをサーチします。春風を持ってくることができます。最強です。
この③の効果も春風と同じく同名ターン1がないので、既に一度発動した後にカメリアの②でたまたま送られてもまた発動します。
複数枚持ってきた春風はもちろんそのターンでも何枚でも使えます。
手札コストにしたりスクドラの弾にしても発動します。
あまりにも使いやすすぎてあっという間に枯渇するのでムドラケルドウで優先的にデッキに戻したいカードです。春風と神星樹の内残り枚数が少ない方を2枚戻します。
③の話ばかりしてますが①②も強いです。何が植物族で何が昆虫族かしっかり把握しておきましょう。
EXデッキのモンスター
《ナチュル・エクストリオ》
基本的に融合強兵で見せるだけのカードです。
一応その融合強兵1枚からエクストリオ出せたりもするんですが他の物出した方が絶対に強いのでやめましょう。
《ナチュル・ビースト》
魔法封殺は強力ですがカメリアがフィールドにいた方が大体強いのでカメリアを再度特殊召喚する手段が用意できていない場合は無理に出さないようにしたいです。
シンクロ召喚だけでなく融合強兵で出すこともあるので2枚採用しています。
《ナチュル・パルキオン》
主にカメリア+サンフラワーでシンクロ召喚します。
刺さるデッキには刺さりますが罠の採用率の影響であまりシンクロ召喚する機会はありません。融合強兵で出す方が多いかもしれないです。
《スクラップ・ドラゴン》
主にカメリア+クリフでシンクロ召喚します。
出しやすく打点が高いため割と重宝します。地属性なので春化精を使ったターンにも効果発動できるのも偉いです。
カメリアとクリフでシンクロ召喚し、カメリアでサーチした春風でクリフを蘇生、スクドラの効果で破壊することで相手のカードを除去しながらデッキのナチュルを特殊召喚できます。手札フィールドで余った神星樹も弾になりサーチに繋がるなど、使用機会がかなり多いモンスターです。
《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》
スクドラと同じ素材で出せるモンスターで、壊獣が引けずビートダウン展開になった時の最後の一押しとして使うことが多いです。
そういった展開の場合相手も味方も攻撃力が低い盤面であるはずなので一掃しつつ大ダメージを与えゲームエンドに持ちこめます。
闇属性なので春化精を使ったターンには効果を発動できません。このカードを出したい場面は変則的な展開になっていることが多く結構頭から抜けがちなので注意しましょう。
《飢頷竜アーケティス》
既に盤面が出来上がっている状態で壊獣の眠りとモルクリケットが揃いワンショットキルに入る時、フィールドに出ているモンスターでシンクロ召喚します。
多くの場合2枚ドローになるため、壊獣の眠りを通すためのうららチェッカーとしての役割も持ちます。
主にアーケティスと同じ場面で盤面に除去すべきカードがある場合にシンクロ召喚します。
ナチュルの春風で相手ターンにシンクロ召喚するカードとしても強力ですが、チェーン2以降ではタイミングを逃すので注意しましょう。
《氷結界の還零龍 トリシューラ》
上記2種と同じ場面でよりたくさんのカードを除去する必要がある場合にシンクロ召喚します。
チェーン2以降でシンクロ召喚するとタイミングを逃すのもレベル9のトリシューラと同じです。
《フルール・ド・バロネス》
主にカメリア+パルキオンでシンクロ召喚します。
とにかく汎用性の高いカードで万能除去、万能カウンターとして強力ですが、自分のカードも破壊可能なのでクリフや神星樹の効果を発動することもできます。
③も相手ターンに発動する効果が多いナチュルと高相性で、融合強兵を引いた場合は積極的に出したいモンスターです。もちろんモスキートでライフを削り切れるならそちらが優先ですが。
《アロメルスの蟲惑魔》
主にカメリア+クリフでエクシーズ召喚します。
墓地のカメリアを蘇生することで神星樹を落としナチュルカードのサーチに繋げられます。
また昆虫族地属性なので神星樹でリリースすることでデッキからもカメリアを特殊召喚できます。
《深淵に潜む者》
主にカメリア+クリフでエクシーズ召喚します。
相手によっては1ターン完全に動きを止めることができますが、ナチュルモンスター自体並べれば相当な拘束力を持っているのでこちらを優先して出すことがあまり多くありません。そうは言っても簡単に出せるモンスターとしては影響力がかなり大きいので一応採用しています。
《サクリファイス・アニマ》
残ってしまったモスキートでリンク召喚し、壊獣を吸収できます。
しかし3300バニラを立てたところで…なので悪足掻きに近い部分もあり、あまり勝利に寄与しているとは言い難いです。
後述のヴァフラムと入れ替える手もあると思っています。
《空牙団の懐剣 ドナ》
主にバグースカの対策として採用しています。
地属性なので春化精の効果を使用した後でも効果を発動できます。
《トロイメア・フェニックス》
妙な永続魔法罠を貼られた時の対策として採用している他、手札の神星樹やムドラケルドウを墓地へ送る手段としても使えます。
春化精の縛りは効果の発動自体を封じてしまうのでコストだけ払うこともできなくなることに注意です。
検討したものの不採用になったカード
《絶火の竜神ヴァフラム》
カメリア+クリフでシンクロ召喚可能なモンスターで、主にスキルドレイン対策と相手ターンの全体除去対策として使用できます。
自爆特攻でも全体破壊効果が発動するので、モルクリケット1枚からシンクロ召喚し、そのまま盤面処理を行うことが可能です。
モルクリケット1枚でスキルドレインを突破可能になるのは大きいですが、制限カードになってしまったのでスキドレの拘束力をあてにしたようなデッキと対面する機会も減り、使用機会がほとんどないのが現状です。
相手の全体除去効果に春風をチェーン発動してシンクロ召喚することで相手盤面を一掃する使い方ですが、実戦上カメリア+クリフを立てて相手にターンを回すことが基本的になく、こちらも機会がありません。
したがって、できることが多そうに見えて実際には出さないカードの筆頭になってしまい、枠の関係上抜けてしまいました。ただ同じくほとんど使っていないサクリファイスアニマや深淵に潜む者と入れ替える選択肢は十分にあると思いますので、環境次第といったところでしょう。
《幽鬼うさぎ》
汎用手札誘発カードであると同時に攻撃力0の光属性であり、スモワを使えばサンダーザキングやジズキエルからこのカードを経由してモルクリケットをサーチできるようになります。
強いのは間違いないですが手札誘発としては刺さり方にムラがあり、枠の都合上今回は不採用になってます。とはいえ不採用カードの中でもかなり優先度は高いです。
《マジカルハウンド》
森と目覚で墓地に送って発動できる永続罠のメタカードであり、地属性なのでスモワの弾としても有用…と言いたいところですが、スモワ弾としてはモルクリケットとレベルが被ってしまっているのがかなり厳しく不採用になりました。レベル2だったら獣王と入れ替わりで採用してたかもしれません。
《古尖兵ケルベク》
どちらの効果も単体で強力かつ神星樹や壊獣の眠り、ケルドウムドラが墓地に送られれば大きなアドバンテージではありますが、逆にデッキに残っていてほしいカードがそこそこ多いため5枚のランダム墓地送りは実は結構リスキーだったりします。相手の墓地を肥やすデメリットも大きく感じ不採用になりました。
《御前試合》
全く刺さらない相手は少なく、相手によっては1枚で完封できてしまうパワーカードですが、壊獣との相性が悪すぎるなど色々考えた結果不採用です。
壊獣とモスキートだけで勝つデッキというわけではないんですが、刺さりの悪さなども天秤にかけた結果抜けてしまいました。刺さっても刺さらなくても面白くなくなるカードとしては弱いです。好み次第で入るレベルではあると思います。
《春化精の女神 ヴェーラ》
相手ターンに蘇生する効果がナチュルと好相性で、ピン挿しのスモワ弾としてもガダーラより攻撃力の高いドゴランを持ってこられるのが獣王より有用ですが、春化精カードの採用枚数が少なく特殊召喚する手段があまりないため出す機会がほとんどありません。
相手ターンに立っていてほしいカードの内モルクリケットとカメリアは自分のターンにも効果を使いたいため、ヴェーラを特殊召喚できる状況ならそれらを直接出した方がいいことがほとんどです。
ヴェーラのおかげで勝ったということも特になかったので不採用になりました。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》
ドゴランと同じ攻撃力3000であり2体除去できるのが壊獣にはない強みですが、召喚権を使わずには動けないことが多く、手札で腐りがちなのが難点で不採用になりました。
スモワで持ってくる手段がクリフorガダーラ以外の壊獣→ニビル→ラヴァゴしかないのももどかしいところで、環境等の都合上どうしてもこちらを採用したいなら前述のヴェーラも同時に採用権内になってきます。
《ナチュル・バンブーシュート》
カウンター罠や超融合まで封じ込める強力な効果は魅力ですが、これら以外に対しては出しやすいナチュビやナーブで十分なので召喚権まで使うほどかというと微妙でした。
昔は展開力なさすぎて出せなかったんですが、今は展開力ありすぎて必要なくなっちゃいました。
《ナチュル・アントジョー》
相手の特殊召喚に反応して際限なくナチュルをリクルートと書いてあることはめちゃくちゃ強いんですが、モルクリケットが簡単に2体リクルートできたりサンフラワーやナーブが並べば簡単に強固な盤面が作れたりと、アントジョーを経由するまでもなく直接強力なナチュルを呼んでしまった方がいい場合が多くイマイチ入れる必要性を感じませんでした。非チューナーのレベル2というのもサンフラワーと被るため、全然出す機会もなく不採用になりました。春化精を大量に入れる構築でないと強みを発揮しにくいと思います。
《灰流うらら》
汎用性の塊ではあるんですが1枚で全てを止めるのは難しいことが多く、結局そこそこの盤面を築かれた上にこちらは手札を1枚使用しているというのが案外厳しいので中途半端に妨害手段を混ぜるなら手数に全振りした方が良いと考えて不採用になりました。先攻時増Gに対して少ない特殊召喚でそこそこの妨害数を構えられるため強めに出られるというのも大きいです。
《墓穴の使命者》
うららと大体同じ理由で不採用です。
まとめ
あと必要な情報ってなんでしょう?調整案とか?
検討済カードはどれも選択肢ではあると思いますし、既に入ってるカードの枚数も考慮の余地はいくらでもあると思います。
「上手くいってるはずなのに1枚余計なのがきたせいで全部台無しだよ!」っていうのがどうしても嫌な人はサンフラワースティンクバグモスキート辺りを増やしていいと思いますし、「多少勝率下がってでもなんもできねえ試合は絶対に嫌だ」って人は壊獣増やすのがいいと思います。
実際このデッキタイプ自体あんまり使用者がいないんだろうなと思ってます。遊戯王wikiの【ナチュル】のページにモスキート軸の欄ができたのもモスキート出てから何年も経ってからでしたし、同じくwikiのモルクリケットのページもクリフ&モスキートの記述ができたのつい最近のことだったくらいです。
自爆特攻テーマというと古くはユベル、ガスタ、最近だと御巫なんかが出てますが、ナチュルモスキートもメジャーになってくれたら面白いなあと思います。
ただなんか下手に強化もらうと規制が見えてくるラインにそろそろ足突っ込んでるからナチュル自体あんまり流行ってほしくない気持ちも…
一番マズいのは神星樹。1枚でも減ったら死です。弱体化とかではなく死です。TCGだと制限らしいね。やりすぎじゃない?
とにかく面白いデッキなのは保証するので使ってみてください。MDだと割とUR多めなんですが、モルクリケット以外はなくてもなんとかなるのが多いです。
なんと今ちょうど開催してるシンクロフェスでもほぼ中身を変えずに使用できるみたいですよ!(怪獣の眠りをジズキエルとかサンダーザキングとかに変えとけばOK)
また何か書くかもしれないのでその時はお願いします。
あとせっかくなのでナチュルモスキート発売してちょっと経ったくらい(7期中盤とか)の頃の構築も載せときますね。
本当に強くなってくれたもんだ…
残ってるのクリフとモスキートだけじゃん
おわり
【SVダブル】マニューラセキタンザン+共演カラミンゴ
第八世代ではじょうききかんとじゃくてんほけんでダイマエースとして活躍したセキタンザン。
キョダイフンセキは失ったものの今回は今回で強いのでは?というところからスタート。
・要求されるSラインが低い(エルフーン トルネロス レジエレキ キングドラ ドリュウズがいない&新高速組が出禁)
・耐性最悪レベルの炎岩をテラスタルで炎単に変えられる
・テラスタルで炎単に変えることでいま一歩足りなかった熱風の威力を上げられる
・ダイマックスがないので全体技の通りが良い
・物理偏重環境且つ主な特殊技(ゴールドラッシュ 噴火 フェアリースキンボイス)を炎タイプで半減できる
などなど
レンタルパーティ
概要
セキタンザンに対して味方が水技を打つことで弱点保険、蒸気機関を発動させエースを作り出す。
そのセキタンザンで相手を削りながらおいかぜ展開&補完枠で詰めという形が基本。
ここまでは第八世代の前半あたりをたくさんプレイしていた人なら見慣れたものだと思うが
めちゃくちゃ噛み合っている新ポケモンが登場してくれたことで、自然な展開の中で勝手にもう一つのギミックが作動するようになった。詳しくは個別解説で
個別解説
1.カラミンゴ
というわけでいきなり紹介されるセキタンザンの新しい相棒
新特性きょうえんは場に出た時に隣の味方のステータス変動をコピーする特性。
これによってセキタンザンのA2 C2 S6段階上昇を引き継いで戦いつつ追い風サポートも行なっていく。
一致120技二つが広範囲且つセキタンザンとの補完に優れているだけでも十分すぎるが、セキタンザンが倒れたあとの追い風+4枠目での詰めにも貢献でき噛み合いが最高。大事なことなので二回言いました。
インファイトを撃ったあとに相手の技をしっかり耐えていきたい場面が多いのでしろいハーブ持ち。
努力値配分はかなり耐久寄りにしており、ASに関してはA1↓でH252バンギラスをインファイトで確定&最速バンギラス抜き程度に抑えているが、いずれも共演未発動状態を想定しているためほぼ意味をなしていなかった。
逆に言えばそれくらい毎試合ステータス上昇をコピーすることができたので、その前提で再調整の余地があると思われる(Sが過剰、Aが足りないか)。
耐久面は上記のAS調整を行った上で残りを補正ありC252サザンドラのりゅうせいぐん確定耐えまでDに、更に残りをBに振っている。
物理耐久は火傷状態のA3↑ヘイラッシャのウェーブタックルを確定耐えするラインになった。突飛な状況に見えるかもしれないがそこそこよくあるパターンなので覚えておくと動きやすい。
テラスタイプゴーストはどうしても追い風を通したい場面でのねこだまし対策として用意したがカラミンゴにテラスタルを切りたくなること自体がなかったのでなんでも構わないはず。
2.セキタンザン
主軸
ほとんどの場合に初手テラスタルをし、熱風&パワージェムで削っていく。
蒸気機関が発動した際のS実数値は360と過剰なように見えるが、ガブリアス+追い風(338)とかなり頻度で対面する環境なのでS補正をかけている(補正なしだと328で足りない)
使っている内に絶妙なパワー不足を感じた+対追い風ガブリアスで上を取られても立ち回りで対処できることがわかったのでC補正に変更。ここは要検討。
上記の通り無振りでH185 B140 D110と耐久力がかなり高く、強気に動かしても相当耐えてくれる。
逆に火力面は弱点保険が発動してもそこまで高くないので、倒せない相手に対しては鬼火等を絡めつつ耐えながらカラミンゴへ繋いでいきたい。
3.マニューラ
セキタンザンの弱点保険&蒸気機関を起動する全体の起点
氷悪の攻撃範囲が広く猫騙しもあるため、相手目線で警戒しなければならない手が多くなり波乗りを通しやすい。
今作で新規習得したてだすけは、
1ターン目の波乗り+蒸気機関熱風で削り、2ターン目の手助け+熱風でとどめを刺す動きを作れるので強力。当たれば
炎半減でも無振りサザンドラ程度までは射程圏内であり、この動きのあとカラミンゴに交代して後続を処理するのが理想的な展開になる。
猫騙しは初手ではおんみつマントやゴーストテラスでケアされている場合が多いので基本的に使用しないが、一度引っ込んでから詰めの場面で使えると便利なので採用している。
セキタンザンへのなみのりのダメージが22~26なのを覚えておくと、相手の猫騙し等で初手が止められた場合に安心して撃てるのでしっかり把握しておきたい。
特性はプレッシャーとわるいてぐせの二択であり、きあいのタスキ持ちであることから手癖を有効に使える場面もあるが、
こだわりアイテムを盗んで猫騙しが撃ちづらくなるデメリットがある他、消費アイテム持ちであることがほぼ確定する(≒隠密マントやこだわりハチマキ等を持っていないことがバレやすい)のでプレッシャーを選択。
一応ムクホークやボーマンダ等のスカーフ持ちを特性の表示順から判別することも可能。
4.ニンフィア
セキタンザンが討ち漏らした相手を倒していく火力役
雑に振り回すハイパーボイスと厳しめな相手を無理矢理突破するはかいこうせんでほぼ完結しているので、壁張りやデバフから起点を作ってくるタイプのパーティに強い自己暗示を採用。
セキタンザン→カラミンゴとステータス上昇を引き継いでいるとつい気分良く押したくなるが、大体すぐ二回殴った方が強いので明らかに安全な時以外は使わない方が無難。
なお守っていても自己暗示は通るので、ニンフィアさえ安全な状況なら守る+自己暗示で確実にコピーできる。
追い風下で範囲アタッカーとして活躍してもらうのがメインなので、Cに特化し耐久面を削ってマニューラ抜きまでSに回してある。
5.トリトドン
対トリル/対雨決戦兵器
基本展開で苦手な相手に対処するための補完枠としての採用。
特にトリックルームを展開されると厳しくなりがちなので、主要なトリルアタッカーに優位が取れるような構成を目指した。
トリル下で最遅コータスを抜けるようにくろいてっきゅうを持たせた上でだいちのちからでコータスとグレンアルマを、ヘドロばくだんでニンフィアと草グレンアルマを対策している。
炎テラスタルによってソーラービームやエナジーボール、フェアリースキンハイパーボイスも半減可能であり、テラスタル未使用であれば地面タイプも等倍かつだくりゅうで弱点を突けるので補完枠としての地面タイプにも強め。
その他セキタンザンにとってつらい相手である水タイプの技をよびみずで引き寄せつつ無効化できるので、対雨パでも活躍する。
実際の運用上はあまりないことだが、よびみずは波乗りに巻き込まれることでCを上げるためにも一応使用可能。
相手にするポケモンに特殊アタッカーが多くなるので努力値配分はD寄りにしてあり、炎テラス状態でグレンアルマのサイコフィールド珠ワイドフォース+ニンフィアのハイパーボイスをほぼ確実に耐えるラインに調整した。
6.ハギギシリ
攻撃面での補完&選出誘導枠
ここまでの5体で概ね完成だが、
・問答無用でセキタンザンをワンパンするスカーフいのちがけコノヨザル
・詰めの場面での炎テラスガブリアス
辺りが厳しく、これらへの対抗策として採用。
ビビッドボディ(ではないが)によって猫騙し持ちを出すことを躊躇わせる効果があり、遅いアタッカー気質のポケモンが多く採用されていることからハギギシリ始動のトリパの線が生まれるのでこちらの対策となる選出を強いることができる。
蒸気機関一点張りだとしてもハギギシリ始動の可能性があるため、いずれにしても猫騙しは初手選出しづらくなってくる。
また、トリックルームを想定した場合トリトドンやニンフィアの圧力が強く、セキタンザンにとってはボーナス状態のマスカーニャやサーフゴー、モロバレル等が出てきやすくなるのも優秀。
控えにいるだけでもかなり勝利に貢献してくれていると思われる。
対スカーフコノヨザルはこちらのスカーフで確実に上を取りサイコファングでH252振りが確定一発であり、こちらのギミックが起動していない初手でも簡単に対処可能。
波乗りも使えるので、コノヨザルが出てこず後ろにいる可能性がある場合はとりあえず波乗り役として使用し引っ込めたあと詰めで倒しにいけば丁度いい。
無振り炎テラスガブリアスはウェーブタックルで丁度確定一発であり、ついでに水テラスウェーブタックルならH252バンギラスも確定であったりとそもそも火力自体高く、4枠目のアタッカーとしてニンフィアの通りが微妙であれば選出する機会が十分にある。
選出と基本的な動かし方
1.基本選出
初手:マニューラセキタンザン
よっぽどのことがない限りはマニューラは初手波乗り。
セキタンザンは持ち物なしガブリアスの地面テラス地震くらいなら確定耐えするのである程度強気に動かしつつもカラミンゴが出るまでは絶対に死なせない意識で。
くろいきりが厄介なヤミカラスはD振り以外であれば炎テラス弱保熱風で確定なので初手で倒してしまえば問題なし。隣を削るメリットが少ない場合は安定を取ってパワージェムで処理。
対ヘイラッシャはセキタンザンでおにびを当てたあとカラミンゴのインファイトとニンフィアの破壊光線で殴ってれば勝てる。
対砂は鬼火が刺さりやすくカラミンゴとハギギシリがバンギルガルに強めなので変に選出を曲げない方が勝ちやすい。
4枠目はニンフィアが基本だが、フェアリー半減が3体以上いる場合等、フェアリーの通りが悪すぎる時はハギギシリを選ぶことになる。
2.対トリル(コノヨザルヤレユータンコータス等)
初手:ハギギシリセキタンザン
控え:トリトドンカラミンゴ
コノヨザル+トリル役の並びがきた場合には、ハギギシリのサイコファングでコノヨザルを処理してトリルは通してしまう。
セキタンザンをトリトドンに交代して炎テラスタルトリトドンでコータスやニンフィア等のトリルアタッカーを上から倒していくプラン。
ちなみにハギギシリのトリル返し等を警戒してか変な動きできた場合はそのまま押していく必要があるので、初手でトリトドンを出すのはあまり得策でない。
初手を曲げてきた場合はハギギシリの波乗りから蒸気機関を起動して通常通りカラミンゴに繋げていく。
3.対スイッチトリパ(イエッサングレンアルマ)
初手:マニューラセキタンザン
控え:トリトドンカラミンゴ
厳しい相手。アイススピナーでサイコフィールドを破壊しつつ、トリルをしてくるようならセキタンザンを雑に消費し炎トリトドンを着地、そのまま殴ってくるようなら通常通りセキタンザンの蒸気機関を起動して押していくしかないため安定しない。
マニューラトリトドンでよびみずだくりゅうをすることでこのゆびとまれを無視して一撃で吹き飛ばす手もありそうだが、草テラスタルや手助けワイドフォースで簡単に瓦解する上に他の組み合わせで来た時に全く対応できないのでやめた方がいい。
4.対雨
初手:マニューラセキタンザン
控え:トリトドンカラミンゴ
セキタンザンは不利なように思えるが、トリトドンで水技から守りつつペリッパーを確定ワンパンでき、マスカーニャモロバレルサーフゴー辺りに強いため日和らずに出していく。
現環境の雨は全体技を採用してゴリ押すというよりは、雨で炎弱点を守りつつヘイラッシャやイルカマンの単体技で高打点を出してくるのが中心なのでこの形が刺さりやすい。
水技で押す初手ならマニューラを引いてトリトドンを出し、タイプ優位を取った状態で相手を削っていく。
トリトドンを強く警戒して初手で雨展開をしてこなければ更に有利。通常の動きで蒸気機関が発動できてしまえば火力も確保できトリトドンでの詰めが近付く。
使用感とまとめ
・・・
・・・
とにかく熱風が当たらん
先に言っておくとちゃんと勝てる。でも安定して勝率を上げられるかというと微妙。
命中90は多くの場合許容範囲。と言いたいところだけど、毎試合絶対に撃つ技、しかも撃つたびに二回の命中判定が発生する技としては低すぎる。メインに据えてはいけない。
マニューラの個別解説に書いた理想の展開の中でも熱風二回、全部で四回分の命中判定が発生するわけで、全部当たる確率は約65%である。
セキタンザンがとても硬く、外したら即負けというようなことは全くないものの、安定して勝っていくにはあまりにも心許ない。
先述の通りちゃんと当たればちゃんと勝つことができたので失敗構築ではなかったが、
これだけ命中不安技を振り回しておいて「要所で外したせいで負けた」というのを運負けとしてカウントするのは苦しいので、その辺りがイマイチ順位が伸びきらなかった要因だと思われる。(この構築だけで戦っていたわけではないが1000~4000位くらいをウロウロしてた)
まあとはいえセキタンザン+カラミンゴの強みはしっかり感じられたのでなんとかしてもう少し詰めていきたいところ。
命中不安が弱かったところから鑑みてとりあえず地面テラスタルの物理セキタンザンなんかに可能性を感じていたりするのでそっち方面も試してみようかなあといった感じ。
…すごい腐したみたいになったけど豪快さと柔軟さ両方あって楽しいのでおすすめではある。マスター上がるくらいなら楽勝だし。レンタルパーティも是非。
次回物理セキタンザンに続く。多分
【ダブル】湿原雨ウオノラゴン
第八世代の問題児ウオノラゴンのアホみたいな火力を最大限活かしたいというコンセプトで構築スタート。
ウオノラゴンのエラがみは、先手で撃てばほぼワンパン(後述)といった具合の火力まで簡単に伸ばすことができるので、何らかの方法で常に上を取れるようにしていきたいところ。
とはいったものの行動順の仕様変更の関係かS操作が飛び交っている環境なので、S種族値75程度でこだわりスカーフを持ったところで無駄。おいかぜを使ってもまだ高速とは言えないレベルでありコンビネーション技の湿原を利用することに。
湿原とはなんぞやという人もいると思うので簡単な解説を
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◇コンビネーション技と湿原の簡単な仕様説明
・くさのちかい、みずのちかい、ほのおのちかいの内2つを味方同士が同じターン内に選択し、かつ両方が行動できた場合のみコンビネーション技となり以下の仕様が適用される
・先に行動したポケモン(トス役と呼ぶ)が行動した時、その直後に割り込んでもう一方のポケモン(アタック役と呼ぶ)が行動し、攻撃する(トス役は攻撃しない)
・ダメージ計算はアタック役のとくこう(道具や特性の補正を含む)を参照し、威力150として行う
またアタック役が何タイプであってもタイプ一致補正が乗る
・攻撃時のわざのタイプは組み合わせによって固定であり、草+水の場合くさタイプとなる
・草+水のコンビネーション技でダメージを受けた側を4ターンのあいだ湿原状態にし、湿原状態の味方はすばやさが4分の1になる
・湿原状態は敵味方どちらが交代しても消えない
・湿原状態は上書きできない(効果発動ターン中にもう一度コンビネーション技を撃っても延長できない)
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一言で表せば一致150技を撃ちつつ相手全体のすばやさを4ターンの間4分の1にできる技であり、S4振りウオノラゴン(96)ですら最速おいかぜエルフーン(368)や最速かるわざルチャブル(374)を抜ける状態になるといったもの。
画像のインテレオン+シルヴァディで湿原状態を作り、ダイストリームで雨を降らせ、ウオノラゴンをメインアタッカーとして4ターン以内に大勢を決めることを目標とする。
◇基本的な動きの解説
①理想
・1ターン目 インレテオン&シルヴァディ
インテレオンはみずのちかい シルヴァディはくさのちかいを動かれたら危険な方に
結果:相手の足元に湿原 味方がどちらも倒れない トリックルームをされない
・2ターン目 インテレオン&シルヴァディ
インテレオンはダイマックスし、ダイウォール シルヴァディはだいばくはつ
結果:相手の少なくともどちらかが大ダメージ シルヴァディ瀕死
・3ターン目 ダイインテレオン&ウオノラゴン
インテレオンは大ダメージを受けている方にダイストリームもしくはダイジェット
ウオノラゴンはエラがみ
結果:相手両方瀕死
・以降湿原によるすばやさ優位を利用して詰める
②対トリパ
・1ターン目 インテレオン&シルヴァディ
インテレオンはダイマックスし、トリル役にダイホロウ(トリル役がノーマルタイプ、もしくはイエッサン♀がいる場合はダイストリーム)
シルヴァディはだいばくはつ
結果:トリル役瀕死 インテレオンげきりゅう発動もしくは瀕死 トリックルーム阻止
・2ターン目(トリル阻止成功) ダイインテレオン&ウオノラゴン
ダイインテレオンは削れているポケモンにダイストリームもしくはダイホロウ
ウオノラゴンはエラがみ
結果:雨発動 相手両方瀕死
・2ターン目(トリル阻止失敗)
降参
・以降①と同じ
③対トリパ(②の動きで対処できない場合)
1ターン目 インテレオン&シルヴァディ
インテレオンはシルヴァディにみずのちかい
シルヴァディはインテレオンにくさのちかい
結果:自分の場に湿原 インテレオン瀕死 トリックルーム発動
以降4分の1になったすばやさとトリックルームを利用して詰める
通常と味方の行動順が逆になるので、2ターン目のウオノラゴン行動時に雨が降っていないことや、トリトドンがいる場合にエラがみに先行してフリドラやウィップを撃てないことに注意
◇個別解説
インテレオン@こだわりスカーフ
おくびょう げきりゅう
145-(92)-113-150-85-189
→最速・陽気全振りドリュウズのダイアース(130)確定耐え・残りC
初めて真面目な理由でゆびをふるを採用した
湿原トス役のみずのちかい要員として採用
なんとしてでも初手で誓いのトスを成功してもらうため最速スカーフでの採用
陽気球ドリュウズには抜かれる上にダイアースでワンパンされてしまう。
どうしようもないのでこれは諦めることにした。
持ち物はきあいのタスキも検討したが、インテレオンが動く前にシルヴァディが倒れては結局意味がないのでスカーフに落ち着いた。
2ターン目に生き残っていた場合は基本的にダイマックスをするのでスカーフのデメリットは気にならないし、湿原が発動しているならS上昇の方も必要がなくなりちょうどいい。
行動順の仕様変更の関係で初手から上を取られることは増えたものの、
ダイマックスの影響でねこだましの使用率が下がったであろう分を差し引きすれば動きやすくなった印象といったところ。
流れの項に書いた通り、みずのちかいで湿原を決めた後はダイマックスでサポートに回ることになる。
ダイストリーム/ダイホロウではウオノラゴンの火力補助ができるし、おいかぜドラパルトのような超高速ポケモンに対してはダイジェットで更に上を取れるようになる。
四枠目はダイウォールになればなんでもいいので、一度引っ込んだ後に詰めの場面で不利な相手から逆転を取れる可能性が残るゆびをふるを採用。この関係で、イカサマやちからをすいとるの対策としてAを下げるべきか、詰めの指を振るで出た物理技のためAを上げるべきか結論が出ない。とりあえず現状はA高めの妥協個体。
シルヴァディ@いのちのたま
れいせい ARシステム
171-147-115-161-115-103
→AC全振り・残りH
小学生のシナリオパみたいな技構成になってしまった
くさのちかいで湿原アタックを決め、だいばくはつで退場するのが主な役割。
残り2枠にはインテレオンがダイマックスする前に倒れた場合に雨を降らすなみのり(ダイストリーム)と、パーティ全体で重いナットレイの対策となるかえんほうしゃを採用。
おいかぜやダイジェットを無視して上を取りにいけるという意味では各種トリックルームパーティが競合になるが、
「S操作→S操作役の退場」の流れの中で「威力225単体(C161×1.3)→威力375全体(A147×1.3)」が撃てるのはかなりの強みだと実感できた。
ちなみに前述通り2ターン目はインテレオンがダイウォールでシルヴァディのだいばくはつを防ぐのが基本にはなるが、シルヴァディのだいばくはつはダイマックスインテレオンに対して61%から73%のダメージが入るので、ダイストリームで雨を降らせつつインテレオンのげきりゅう発動まで持っていくことも5割程の確率で可能。(67%以上入ればげきりゅう発動)
2ターン目開始時点でインテレオンが無傷の状態ということもあまり多くないので頻繁には狙わないが、1ターンで雨の発動と湿原役の退場とげきりゅうの発動と相手への大打撃とを同時に行えた時の爽快感は半端じゃないので頭の片隅に入れておいて損はない。
さらにちなむと急所に当たって高乱数を引いたら死ぬ。
ウオノラゴン@こだわりハチマキ
いじっぱり がんじょうあご
191-156-121-(81)-101-101
→A全振り・湿原下でおいかぜサンダース抜き・残りH余りBD
エラがみの威力設定した人は今後バトルに関わらないでほしい
湿原下の抜きエース。
ハチマキ雨エラがみは、半減にもかかわらずH全振りナットレイを50%の乱数でワンパンする威力なので、ダイマックスが残っていても等倍相手ならほとんどを縛ることが可能。
またウオノラゴンが動いている間は基本的にダイマックスインテレオンもしくはダイマックスシルヴァディが隣にいることになり、集中攻撃を当てれば半減相手でもほとんどのポケモンが突破可能。
(例:耐久無振りダイマックスジュラルドンに対して、インテレオンのダイホロウとウオノラゴンのエラがみで確定 シルヴァディのダイストリームとウオノラゴンのエラがみで約7割の乱数1発)
さらにウオノラゴン自身の耐性、数値もなかなかのものなので、相手の両方にワンパンされるという場面はほとんどなく、動かれるとマズい方にエラがみを当てていけば倒れる前に片がつく。
ハチマキエラがみで倒していくのがこのパーティの全てと言っても過言ではないので他の技を撃つことは考えなくていいが、ラス1対面を意識してエラがみで倒せない相手をなるべくカバーできるように残りの技枠を埋めた。
グレイシア@こだわりメガネ
ひかえめ ゆきがくれ
155-(65)-131-200-116-102
→C全振り・S上記シルヴァディ-1/上記ウオノラゴン+1・残りH余りBD
S種族値60だと思ってたのに65だった12年越しの気付き
ウオノラゴンとの攻撃面での相性補完として最適なフリーズドライを最大火力で撃てるポケモンとして採用。
ウオノラゴンにとって厄介なポケモンの中で、トリトドン、ギャラドス、ウオノラゴン、ルンパッパ、ヌオーに対しては4倍弱点を突けて非常に強く出ることが可能。
とはいえ立っているだけでウオノラゴンが完全に機能しなくなるトリトドンを確実に仕留めるのは特に大事に仕事になるので、ダイマックスまで考慮するとD方面に厚くしている個体が倒しきれないのが少し頼りないところ。
アマージョ@たつじんのおび
いじっぱり じょおうのいげん
165-189-118-(54)-118-107
A全振り・湿原化で最速おいかぜドラパルト抜き・残りH
実数値がB=Dになってるとダウンロード対策をしたくなってしまう病気(ガラルにダウンロード不在)
こちらもウオノラゴンとの相性補完として採用。
また湿原発動後ターンを稼ぐためのねこだましをじょおうのいげんで防げるほか、選出画面で見せることで初手のねこだましを躊躇させる効果も期待できる。
ダイソウゲンであればダイマックストリトドンをリンドのみまで考慮した上で確実に仕留められる火力となり、こちらはグレイシアでは対応できないちょすい持ちのラプラスやシャワーズも安全に処理できる。(ダイマックスされた場合フリーズドライやあくびがなくなるため考慮する必要はない)
他にもあくび、ねむりごなやおにびに対してはウオノラゴンより先にアロマセラピーをすることで対処が可能だし、アマージョがダイマックスしている=雨が降っていない状態で火力補助が必要ならダイナックルを選べば良いようにした。
一応あくびに対してはダイマックスしてしまっていても眠る前であればダイフェアリーでミストフィールドを張ることで対処可能。
シルヴァディの項に書いた通りナットレイが厳しめなパーティになっており、シルヴァディが倒れている場合は主にアマージョのダイナックル+エラがみで処理することになる。
エレザード@のどスプレー
ひかえめ サンパワー
137-(55)-73-177-114-161
CS全振り・残りB
×エレキテル ◯エリキテル
ウオノラゴンがどうしても動きづらくなる対晴れパでのサブアタッカーとして採用。
シルヴァディのだいばくはつ等で削れた相手をハイパーボイスで仕留めつつ、のどスプレーでCをあげ、湿原によって最高威力(150)になったエレキボールを確定圏内に収めていく。
Cが1段階上がった状態のサンパワーエレキボールは、雨が降っていない状態のハチマキエラがみと大体同じ火力指数なので、等倍非ダイマックスならほぼ間違いなくワンパンと考えておいて差し支えない。
相手を縛り切れず被弾してしまう状況になったらダイストリームで雨を降らせて残りは通常通りウオノラゴンに任せればOK。
◇雑感
これはさすがにキツいだろと思ってもエラがみを当てれば案外なんとかなる気持ちのいい構築。
相手との行動順を考えてどうこうとか縛り関係がどうとか考える必要がないのでダブル初心者がとりあえず雰囲気を掴みたい場合なんかにもオススメかもしれない(上達するかどうかは知らんけども)。
構築記事をまとめたの自体3年振りとかだしダブルに関してはそもそも初めてだったけど、やっと人に紹介したいと思える構築ができてとても満足。
読んでくれた方には是非ためしにレンタルして使ってみてほしいななんて思います。
【トリプル】ハナゲブルン~ver.イッシュファイナル
お久しぶりです。公式大会イッシュファイナルに参加してきました。
クリスマストライ以来のトリプルバトルの大会で、過去作産の個体を含む第五世代までのポケモンが使用可能なレギュレーションです。またメガシンカすることもできません。
じゃあ五世代トリプルのまんまなの?っていうとそういうわけでもなく、細かい技の仕様変更やタイプ相性の見直し、新たに有用な技を会得したポケモンの追加などで結構別ゲーです(僕自身は語れるほど五世代トリプルやってませんでしたが)。
今回紹介する使用構築も六世代要素が要になっているので五世代感はあんまりないと思います。
ダイノーズとブルンゲルのコンボを軸にしたトリパを使いました。
あまりピンとこないと思うので簡単に解説すると
ブルンゲルがトリックルームをするターンにダイノーズが弱保ブルンに向かって後攻ボルトチェンジをすることで、任意のトリルエースを無傷の状態で4ターンフルに動かしつつCが二段階上がったブルンゲルを隣に置く。というギミックです。
これが上手くいけば相当な制圧力があり4ターンで大体片付きます。二度目のトリルをしなくていいというのはトリパとして大きな長所です。ということでこの流れを極力通していこうというのがコンセプトになります。
それでは個別に紹介を
ダイノーズ Lv2@きのみジュース
おっとり がんじょう 14-7-9-8-11-6
(最脆)
トリルエースの無償降臨のため、またブルンゲルの弱点保険を発動させるために、Sが低く火力が0に等しいボルトチェンジが使用でき、且つ初手の攻撃で倒れることのないポケモンを求めてレベル2ダイノーズを採用。意外と器用で技スぺが足りないくらいだったりします。
初手では出来る限りボルトチェンジをしたいけどトリル返しをされてしまうと絶望的なのでそれを防げる挑発を採用し、主に詰めの盤面での削りや縛り解除のために痛み分けとワイドガードを入れています。
初手で中央に出す関係上マジックコートで安易なダークホールに対してアドを取れるが、結局ブルンゲルが寝るため運が悪ければそのまま相手だけすぐ起きて無意味になるので有用な場面がはっきり想定出来る上記の組み合わせにしました。
最遅にすると麻痺したコータスと同速になってしまうので1上げています。
ちなみにサファリボールに入っていることによって砂の力でないことがばれてしまいます。でもレベル2ダイノーズを見て頑丈以外を想定してくる人は多分いないと思うので大丈夫です。
れいせい ちょすい 203-65-100-145-125-58
(フレガ込みでA181テラキオンの6段階上昇雪崩耐え・残りC・最遅)
トリル要員が殴れないとターンがもったいないので、猫だまし無効であったり高耐久であるといった前提は確保しつつ交替技で弱点を突かれ、強力な全体技が使えるブルンゲルを採用。
弱保ブルンの火力は大体いのちのたまギルガルドと同じくらいなので珠ガルドが一致潮吹きを撃ってくるヤバさを想像してもらえるとわかりやすい思います。
この構築の中で一番無難な型だと思うのであまり書くこともないんですが、噴火ドランが使えるルールなので♀からのゆうわくの対策として特殊アタッカーはみんな♀にしておいた方がいいです。
コジョンド Lv50@ラムのみ
ようき せいしんりょく 141-145-112-90-80-172
(最速・BS振り)
この構築は初手で中央にダイノーズ、端にブルンゲルを置いてボルトチェンジ+トリックルームをするところまで決まっているわけですが、どこからどうみてもトリパであることとトリルを覚えるポケモンがブルンゲルしかいないことによってブルンゲルへの殺意に満ち溢れた選出をされることが想像に容易いです。実際に一致弱点を突けるポケモンが三体並んでいたことが何度もありました。そんなパターンでも強引にトリルを通すために最適だということになったのがこのコジョンド。
ブルンゲルの正面にマズいポケモンがいなければ中央を猫だましで止め、いたらサイドチェンジで逃がします。サイドチェンジは優先度+1なので基本的に成功しますが、これより早いエルフーンとボルトロスの挑発やガルーラの肝っ玉猫だましはファストガードで防ぎます。
ここまでやってもどうしようもないのがトリルを封印してくるポケモンなので、よこどりを採用することによって対応する選択肢もあったものの、ワイドガードをはがすだけでなく守るによる時間稼ぎや縛りの解除を防ぐことが出来るフェイントの方がメリットが大きいと考えて封印だけはあきらめることにしました。
持ち物はこれといって必要なものがなかったのでバレルの胞子をサイドチェンジで受けにいくことを考えたラムのみに。
努力値配分に関してですが普段レートで使っているものの流用個体なので気にしないでください。というのも生き残って仕事をしてほしいときと早く倒れて次を出したいときが同じくらいあるので硬くすべきかむしろ軟らかくすべきか判断がつかないという事情があるからなんですよね。普段はバコウのみを持ってアローのブレバ耐えをしてサイドチェンジが出来るようにこの配分で使ってます。
コータス Lv50@こだわりメガネ
れいせい シェルアーマー 177-105-160-150-91-22
(HC全振り・最遅)
ダイノーズのボルトチェンジから繰り出すトリルエース。炎タイプ全体技と言えばふんかドランが使えるルールなので候補には上がったんですが、持ってないのでブルンゲルが中途半端なSであることを考えてモロバレルを筆頭とした低速ポケモンを軒並み抜き去る遅さを持つコータスに注目することに。
結論からいうと大正解で、後述するプリンと並んだ場合にヤドランもカビゴンももちろんモロバレルも構わず上からすっ飛ばしていくのはヒードランには出来ない芸当でした。
火力に不安がありそうですが実は眼鏡持つとメガバクーダより強くなります。火力が高くて初手からS30を抜ける代わりに小回りが利かなくなったメガバクーダって考えると噴火だけ撃ってる分には上位互換みたいなものなので弱いはずがないですね。先制技で噴火の威力を下げられるのもトリパでは結構痛いんですがそういった点でBの高さもとてもありがたく感じました。
一応ワイガ対策のかえんほうしゃとドランに撃つだいちのちから、雨下でルンパッパに撃つヘドロばくだんを採用してますがほぼ噴火しかしてません。
プリン Lv2@きあいのタスキ
なまいき フレンドガード 16-7-6-7-7-4
(最遅・B<D)
がむしゃら いやしのはどう よこどり まもる
至って普通(?)のレベル2プリン。立ってるだけで味方の被ダメージが減る最強の特性を持ちながらワイガをはがしたり相性の悪い相手をがむしゃら+全体技巻き込みでついでのように倒していけるので、とにかく速攻で相手を全滅させるコンセプトのこの構築ととても相性がいいです。
最もメジャーなのはほろびのうたを採用した型だと思いますが噴火と潮吹きが生命線なのでいやしのはどうにしています。
トゲキッスLv50@いのちのたま
れいせい てんのめぐみ 189-70-115-189-139-76
(C全振り・珠ダメ最少調整残りD・最遅)
マジカルシャイン エアスラッシュ はどうだん このゆびとまれ
第二のトリルエース。どう考えてもニンフィアが使いたくて仕方ないんだけどそんなこと言っても仕方ないので最後の枠に求められるものを確認してみました。
一言にすると「コータスが刺さってないときの代わりになるポケモン」です。
コータスを出したくない相手っていうのは水と炎の組み合わせでは対処できない相手、メジャーどころでは雨パです。
雨に強い全体技エースと考えユキノオーが最初に浮かんだんですがプリンとダイノーズと致命的に相性が悪いため、ルンパッパに一致打点が持てる全体技持ちとしてトゲキッスを採用することになりました。
しかし何ともこれが微妙。プリンのタスキがつぶれてしまうことを考慮しても思い切ってユキノオーにすべきだったなあと一番後悔するポイントとなってしまいました。
マジカルシャインの威力が低すぎます。そして最遅でも結構はやい。何度も書いているようにかなり前のめりな構築なので火力の低さは致命的でした。一応このゆびとまれが活きた試合もありましたがそもそもこいつにもっと火力があればその必要もなかった。
霰トリパ(ノオーブルンドラン)が多かった理由が身に染みたという感じです。
対戦結果は
一日目11-4
二日目11-4
三日目1-0
合計 23-8
レート1700くらい
でした。よくはないです。が、構築の問題よりプレイングの問題が大きくて勝率からは構築の内容に関する分析はしにくいです。
ただ予想通り雨パがめちゃくちゃきつかった(2-5)のでメタの読み違いはあったかなと思ってます。ここまで雨が多いとは予想してませんでした。
以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。
いやあ今回も楽しかったです。個人的にファイアローが大嫌いなのでサブロム使ったりしてこの機会にもっと色々やってみれば良かったなんてことも思ってたり。
それにしても第七世代にトリプルバトルがあるか心配ですね・・・不安はありますが久しぶりの新世代はワクワクします。第六世代の大会はこれで最後とのことですが、またトリプルバトルが出来ることを願ってます。
それでは。
【トリプル】弱保もらいび噴火バクフとオウムバシャ
こんにちは。
前回の記事でいたずらごころおさきにどうぞとファストガードとの関係を検証したBVをあげました。
↑これ
別に予告のつもりだったとかではないんですけど今回はこの対戦相手になっているパーティを紹介します。
ちなみにこれまた昔の記事なんですが雨暗示~380アシストパワーから始まった弱点保険で遊んでみたシリーズの第五弾くらいです。途中の構築の出来は察してください。
まずはそれぞれの採用経緯とやりたいことをば
①弱点保険で強力な全体技を強化し相手を行動させずに倒す構築を作りたい
威力が高く天候によってさらなる強化が手軽に出来る噴火or潮吹きにしよう
噴火ならもらいびも合わせられるんでは
↓
もらいび持ちで噴火が使える採用
②噴火の威力を下げずにのもらいびを発動させるにはどうすればいいか
後攻バトンで降臨させ、そのさらに後から炎技を撃てばいい
せっかくバトンするのだからそのターンに弱点保険を発動させて繋げよう
ねこだましで怯んでコンボが成り立たなくなっては話にならない
出来れば保険発動のために殴るポケモンも他のメリットがある技を使いたい
↓
精神力によって怯まずとんぼ返りが弱点で耐久力の高いを採用
③怯まずにとんぼ返りが出来て固いポケモンがほしい
初手で出す以上と一緒にニンフィアに倒されることのない奴がいい
↓
精神力とフェアリー耐性ととんぼ返りを兼ね揃えるを採用
④からバトンを受けたに炎技を当てるポケモンが必要
こいつも怯んだら話にならない
は共に固いが猫だましなしでは生き残れない試合もありそう
うまくバトンを渡しても噴火が防がれては意味がない
初手で猫だましをするともらいびが発動しない
↓
猫だまし耐性、低いS、猫だまし、フェイント、先制鬼火のあるを採用
⑤晴れ状態にするポケモンが必要
性能面ではメガリザYがよさそうだがとんぼしたターンに倒れたら晴らせない
↓
出した瞬間晴らせることが出来るを採用
⑥さすがにだけで全部倒せるとは思えない
もらいびというかヒードランがどうしようもない
メガ枠が空いてる
↓
ヒードランをワンパン出来てオウム返しで噴火が撃てるを採用
ああそういう構築か。と思っていただけたところで具体的な個別紹介に入っていきます。
バクフーン@こだわりスカーフ
おくびょう もらいび 153-80-99-161-105-167
CS全振りスカーフバクフーン。実際にいるかは別としてS補正をかけたスカーフランドロスやサザンドラに抜かれるのは負けに直結するのでそれらを抜くためこちらもSに補正をかけた。
前述通り、こいつの噴火の威力を上げることで全抜きを狙っていきます。
晴れ+もらいび+C↑2噴火はダブルダメージで
202-150ニンフィア :確定一発(151,4~178,2%)
166-110テラキオン :確定一発(124,6~147,5%)
207-125ブルンゲル :乱数一発(88,4~104,3%)
となり、ここまでやってなんとか半減までの多くのポケモンが一発圏内に入るので、出来る限りきちんともらいびを発動させていきたいところ。
噴火以外の技を押さざるを得なくなった試合は基本的に負けだと思ったほうが良いですが、一応削られた場合に備えたねっぷう、詰めで再度繰り出した時に使うかえんほうしゃと、残ったヒードランにお祈りしながら撃つきあいだまを採用。
なまいき せいしんりょく 201-65-174-80-155-63
バークアウト ちょうはつ よこどり バトンタッチ
基本的にクロバットのとんぼがえりを受けることになるが、弱点技が飛んでくるのを見越して別の行動をすることもあり得るため、ニンフィアの眼鏡ハイパーボイスを確定耐えまでDに振り、残りをBにまわした。
中央に出し、とんぼがえりを受けたあと、弱点保険のステータスアップをバクフーンに渡すのがこいつの役割です。噴火の仕様上、バクフーンがダメージを受けることは避けたいので最遅となっています。
トリックルームも天敵のひとつであり、最初のターンのバトンタッチをあきらめてでもちょうはつをする価値はありました。
よこどりはもちろんワイドガードをはがすため、バークアウトは追加効果が協力ですが、この構築ではどちらかというとわずかに残った相手を処理する全体技として採用した面が強かったといえます。
クロバット@オボンのみ
おくびょう せいしんりょく 192-85-100-75-101-200
とんぼがえり ちょうはつ よこどり ファストガード
ブラッキーへのダメージを抑えるべくAを下げたHSクロバット。
一度引っ込んだあとファストガードで先制技からバクフーンを守るのも大事な仕事。
避けたい動きではあるものの相手がブラッキーの弱点保険を発動させてくれる想定でクロバットには挑発を撃ってもらわざるを得ないこともあったのでこちらも採用。一応再登場したときファスガだけでなくワイガをはがす仕事も出来るように横取りを入れて完成。
精神力ととんぼ返り両立するポケモンの候補が少なくただブラッキーの保険を発動させるだけのポケモンになっていた感じがあってなんとも歯がゆいところでした。
ヤミラミ@ロゼルのみ
しんちょう いたずらごころ 157-95-96-63-128-62
ほのおのパンチ ねこだまし フェイント おにび
最遅ブラッキー-1調整HD。
上記の通りブラッキー方向にほのおのパンチを撃ってバトン後にもらいびを発動させる。もしくはねこだましで相手を止めて次のターンにおにびによって発動させます。
天候変化に対応するためにほんばれの採用も考えましたが雨、砂下でのルンパッパやドリュウズがスカーフバクフーンよりも速く、耐性の面でも一度晴らせたところでどうにかなる相手ではないので無理なものは無理と割り切って勝てる相手を逃さないようにワイガをはがすフェイントにしました。
耐久力が心許ないないため、生き残るのに最適と考えてロゼルのみを持たせています。
キュウコン@いのちのたま
うっかりや ひでり 133-97-80-146-94-152
ねっぷう あくのはどう さいみんじゅつ しんぴのまもり
とんぼがえりから繰り出してそのターンに倒れるのが理想の最脆キュウコン。
タスキ持ちや噴火だけで倒しきれないポケモンにとどめをさせるよう全体技と対角に届く技を採用しています。
コンボ成立後はよこどりやファストガードといった技を状況に応じて使っていかなければバクフーンが止められて勝ち筋が消えてしまうのでそれらがキュウコンが立っているという状況は極力避けたいのですが、退場出来るかどうかは相手次第なのでとりあえずの誤魔化しになるさいみんじゅつでカバーしています。本当に当たらない。
せっかち かそく 155-143-81-162-90-142
ばかぢから フェイント オウムがえし まもる
メガシンカ後→155-183-90-182-100-165
メガばかぢからで198-127ヒードラン確1、メガ前最速ヒードラン抜き、メガ後最速バクフーン抜かれ、残りC。
大掛かりなギミックである割にはは少し物足りない火力を補ったり、もらいび持ちの代表格であるヒードランを処理するための枠です。
バクフーンの噴火をオウムがえしすることにより、一緒に噴火することが可能になります。最初のターンにバトンタッチをする前にヤミラミが倒れてしまった場合は、バトンをこちらに繋ぎ、ヤミラミの場所にバクフーンを出した方が火力は高くなります。
個別紹介は以上になります。
まあ、戦績ですが、勝率六割くらいでした。
ねこだましが全く気にならないというのはギミックを動かす上でとても有効だったので成功率自体はかなり高かったんですが、少し述べたように対雨と砂を完全に切っていたことと、ファイアローやガルーラに対してクロバットを立たせていなければならないことが相当響いてしまい、弱保もらいび晴れ噴火を撃てる体勢にしたはいいものの通すことが出来ないという状況が多くなってしまったのが原因です。
もらいびバクフーンもいなければ弱点保険すらない関係で不可能だったんですが第五世代にやれたらなあなんて思いました。
次回は多分ちゃんと勝てた構築を紹介出来ると思います。
それでは、ありがとうございました。
主にシーズン12に使ってました。察して
【トリプル】メガタブンネ~いたずらごころおさきにどうぞのすゝめ
今回の主役はこちら
メガタブンネです
103-60-126-80-126-50と種族値は強いし技もものすごく豊富ではあるもののメガ枠を割くかといわれると頷けない。そんなポケモン。
でもこの子の話はまた後で
ということで話は変わりますが
ハチマキブレイブバードと他の強力な先制技との指数を比べると
補正有A全振りファイアローのハチマキブレバ39420
ダントツの火力であることがわかる
また、制約付きのふいうちを見ても
アブソルのハチマキふいうち36000
メガクチートのふいうち27520
メガアブソルのふいうち26640
これでも及ばず。
そんなファイアローはORASトリプルにおいて常に使用率トップ5(というかシーズン12以外全てで2位以内)となっています。
まあその理由としてはS自体も126と非常に高く、同じ優先度同士での争いにも強い。ファストガード、追い風、よこどり、挑発など補助技も贅沢に揃っており、フェアリー耐性まで持っている。なんて部分も挙げられるわけですが。
とにかく、優先度+1で高威力の技を撃つのは強い。というお話でした。
なんといってもフェアリースキンの乗ったハイパーボイスが強力。タイプでは無効化されず、四分の一に出来るのもヒードランのみ。威嚇を受けないデメリットなしの威力117の全体技は拘りメガネでも持った場合にはテキトーに撃ってるだけで無対策のパーティをボロボロにするほど。
全体技は真ん中で撃てば単純計算で単体技の2,25倍の威力。必須要素の一つとされるほど強い。というお話でした。
トリプルバトルの花形(?)であるギミック構築のなかで最もポピュラーなエルテラの「テラ」の部分。中核を担うポケモン。
特性・せいぎのこころによって簡単にAを6段階上げ、タイプ一致の全体技であるいわなだれを撃つことが出来る。いわなだれは威力75。全体技の補正によって54まで落ちるにも関わらず、一撃で壊滅的な打撃を与えるほどになる。特にシーズン終盤で増える傾向にあります。対策必須。
火力が4倍になったらそりゃ強い。というお話でした。
・・・
以上を踏まえた結果、ステータスを6段階上げて通りの良い全体技を優先度+1で撃ったらめちゃくちゃ強いのではないか、という考えに至りました。強いならやりましょう。
これが先述した通りの良い全体技代表、ニンフィアの眼鏡ハイパーボイスで実現した場合火力指数140575が優先度+1で敵全体にぶっ飛ぶことになります
ピンとこねえよという方のために例を挙げるとH全振りシールドギルガルドが半減にも関わらず中乱数で吹き飛ぶほどの火力です。Sにある程度割いている個体が多いのでまず耐えません。耐える時はタスキ。モロバレルもガルーラを馬鹿にしたHD振りとかでない限りは一発でKO。メガガルーラなんて言うまでもないですね。
ギミック構築を考える上で大切なこと、ほぼ確実に決まるか決めれば勝てる
の内、後者を満たすことができそうです。
決めれば勝てるならいかにして決めるかを考えれば良いというもの。というか実戦以前に理論上可能なのか・・・?
やりたい流れ
初手はこう並べる
タブンネはバルビートになりきり(タブンネはいたずらごころになる)
バルビートはまもる(守っていてもなりきりは成功します)
ドーブルはこのゆびとまれ又はおきみやげでメガタブンネの被弾を軽減しつつ退場
2ターン目
タブンネはバルビートにシンプルビーム(いたずらごころにより先制)
バルビートはほたるび(たんじゅんになっているのでCが6段階上がる)
3ターン目
タブンネはお先にどうぞでバルビートをサポート、必要がなければトリル
バルビートはバトンタッチでニンフィアにC6段階アップを引き継ぐ
ゲッコウガは印なげつけるでなんとしてもニンフィアにバトンを繋げる
又は
4ターン目以降
ゲッコウガ又はニャオニクスはよこどりでワイガをはがすかニャオニクスならファスガで先制技を止めるか
出来そうですね。最終的にどんな形になったのか個別に紹介していきます。
ニンフィア@こだわりメガネ
ひかえめ フェアリースキン 191-76-97-178-150-80
ハイパーボイス はかいこうせん マジカルシャイン でんこうせっか
六体いてまともに殴れるのがこいつしかいない。バトンタッチを受けてハイパーボイスを撃つ固定砲台こと眼鏡ニンフィア。
正直ハイパーボイスしか撃たなかったが、バトンしたターンに悩みの種などが飛んできた場合に備えマジカルシャインを採用。タスキ持ちのポケモンが残った場合に詰めとして一度ニンフィアを引っ込めたあと電光石火で倒すというパターンも考えられるのでこちらも一応覚えさせておいた。
あとは防音持ち等が最後に残ったときタイマンで殴るのに一番火力の出るはかいこうせんを採用した。
ずぶとい さいせいりょく 209-58-135-81-111-82
シンプルビーム おさきにどうぞ なりきり トリックルーム
メガシンカ後→209-58-179-101-151-82
最初はおさきにどうぞとなりきりを両立するポケモンの中で圧倒的な耐久力を持つポケモンとして注目することになったポケモン。「強力なポケモンを先制で動かす」というのと「先制でシンプルビームを撃てるようになる」というのが何か素晴らしいシナジーを作り出してくれそうな気がして上記のギミックの一員となった。
トリックルームはファイアロー対策。悪戯お先ににどうぞでもアローのブレバよりは遅いので畳替えしで防げないこいつの対処法として、バルビートの守るとトリックルーム、次のターンのお先にどうぞバトンタッチを組み込んだ。
Sが変な値なのは最遅バルビートのほたるびより先にシンプルビームを撃てるようにするため。バルビートのレベルを下げるのも考えたが相手の技を耐えてもらいたい場面が多いのでタブンネの耐久力を削る方がよいと判断した。
なまいき いたずらごころ 172-78-76-52-139-81
アンコール ほたるび バトンタッチ まもる
いたずらごころ持ち且つ強力な積み技を持ちバトンタッチまで出来る素晴らしいポケモンがいたので活躍してもらうことに。
アンコールは引っ込んだあと便利なので採用。
やたら岩技撃たれるけど虫単ですよ?
それにしても
自分の尻が光ってるの眺めるのとかめっちゃ首痛くなりそうだし精神統一どころじゃないと思うんですけどどうなんでしょうか。
ドーブル@こだわりスカーフ
せっかち マイペース 115-72-36-25-50-139
初手でタブンネの動きを止めそうなポケモンを止めながら死ぬのがお仕事な最脆ドーブル。
対角(タブンネの正面)に挑発持ちが来てしまった時のためにトリックガードを採用していたが守るを貫通するなりきりがトリックガードには防がれることが判明。エルフーンの挑発を華麗に防いだメガタブンネが味方のトリックガードに守られたバルビートになりきりを防がれるという芸人っぷりを見せてくれた(プレイヤーのせい)。
泣く泣く挑発なんて大体エルフーンとボルトロスだろと割り切ってファストガードで妥協することにした。
ゲッコウガ@するどいキバ
おくびょう げきりゅう 149-103-118-123-91-191
あくのはどう なげつける よこどり たたみがえし
シンプルビームほたるび、バトンタッチの間にタブンネたちが倒れないよう時間稼ぎをしなければならないので一番有用そうなたたみがえしを覚えるゲッコウガを採用。
ファイアローのハチマキブレバを耐えるように調整し、たたみがえしが失敗することがまずないようにした。
炎や水に耐性を持っているのが結構なメリットになるので特性は激流に。
ニャオニクス@ラムのみ
おくびょう いたずらごころ 181-48-96-103-102-171
ねこだまし よこどり ファストガード いやしのすず
この枠は本当に最後まで悩んだし今も結論が出ていないが、とにかくコンボ成功後に負けるパターンとして一番多いと考えれられのが猫だましによってニンフィアが止められたターンそのまま集中攻撃で落とされるものだと思ったのであらゆる猫だましを止められるニャオニクスになった。
ゲッコウガが倒された場合に相手にワイガ持ちが残っていた時に必要な横取りも覚えられる。
あとはタブンネやニンフィアが状態異常にかかった時、お先にどうぞより早く癒しの鈴をすることで行動不能を防げるようにした。
ちなみにいたずらごころお先にどうぞで出した技はファストガードに防がれない(↓検証BV)
ので、先制技と横取り持ち両方が相手の並びにいるとき、ファストガードを横取りされてもハイパーボイスは通ります。躊躇せずファスガしましょう。
コンボ成功した時は最高に気分がいい試合運びになるので楽しかった。勝率は1500スタートと1650スタート両方で試した結果どちらも65%くらいでした。うーん
なんといってもスカーフドーブルより早く猫だまししてくるルンパッパとゲッコウガより早く大火力で殴ってくるドリュウズが辛かったという感じです。負けた試合雨と砂ばっかりでした。これはもう割り切るしかないですね。雨でも砂でもない、苦手でない構築には八割ほど勝てたので満足です。
実用的なものからそうでないものまで色々なギミック構築がありますが、その中でもギミック発動時の爆発力は相当大きい構築だと思います。ものすごい頻度で切断されますが超大火力はオススメですクセになります。
以上です。誓い技で虹を架けたりパールルをたたいたり色々なことをやるだけやって書いてなかったりするので気が向いたらまたお目にかかれると思います。
それでは
【トリプル】弱保ドンファンとデリバタフリーセン【第六回診断メーカー大会】
第六回診断メーカー大会に参加しました。
多分この記事を読んでる方の多くはご存じだと思うので大会の概要なんかはすっ飛ばして本題に入ります。
今回「さはる」が引いたパーティはこちら
←メガ
ランドロス!!!その他もなかなか高い数値のポケモンが揃っており、パッと見相当強そう!とは言ったものの、ランドロスとメガジュカインの四倍弱点が被っており、その氷タイプでフワライドも弱点をつかれる。それをカバーするシュバルゴがまた四倍弱点持ちであり、こちらはS操作ともかみ合っていないなど不安要素が多い。
普段なら四倍弱点は相手に合わせられなければよいためそれほど痛くないが、全体的に数値が足りず攻め手に欠ける今大会では、弱点を狙って攻撃範囲を広げてくるポケモンが多いと考えたためかなり不利になると判断。
要となるであろうランドロスも数値自体高いためサイクルに組み込むととても強いことから採用率が高いわけだが、これつまり周りも強いコマでまとまっていることが前提の強さであり、こういった環境では真価を発揮できないのではないか。
ということで引き直すことにしました。
今回の引き直しは語尾に「~ンネ」
そして「さはるンネ」が引いたパーティは・・・?
←メガ
・・・・・・
冷静に分析してみましょう
四倍弱点持ちが三体。内二体が岩四倍被り。電気弱点が四体。氷弱点が三体フリドラ弱点に至っては五体。メガ枠とS操作枠が噛み合っていない。最高火力がはりきりデリハードのゴッドバード。種族値合計32人中27位。
もう絶対引き直し前の方が強かったよと後悔しても後の祭りなのでいいところを
探してみることに。
・A種族値の高い地面タイプが二体おり、全体技が確保できている
・殴れそうなコマ+メガ枠が全て鈍足であり奇跡的にメガ枠がトリックルームを覚える
・展開補助にねこだましだけでなくいかりのこなを使うことが出来る
・不利な相手を強行突破するみちづれを使えるポケモンが二体いる
・前回もデリバードを引いたためデリバードともっと仲良しになれる
以上を活かした上での方向性が決まりました。
普通になぐり合うには数値が足りないので是が非でもトリルを展開してドンファンとドダイトスの地震を通していくというコンセプトで組んでいきます。
紆余曲折あったんだけど(詳しくは後述)最終的に落ち着いた形が以下の通り。
個別考察をわかりやすくするためまずはやりたいことをざっと紹介
バタフリーがいかりのこな、デリバードが猫だましでヤドランのトリックルームを通す
攻撃を引き寄せたバタフリーに退場してもらう
デリバードがドンファンに向かってこおりのつぶて、A↑2ドンファンが味方を巻き込まない地震を撃ちつつ反対側ではメガヤドランがS30を活かして攻める
その後は補完し合っていることを活かしてヤドランをドダイトスに変えたりしながら叩いていく。中心は強力なアタッカーとなる弱保ドンファン
これなら最低限戦えそうな感じがある。続いていつもの個別紹介へ。
ヤドラン@ヤドランナイト
なまいき どんかん 201-80-132-120-145-31
メガシンカ後 201-80-202-150-145-31
メガ枠として診断されたポケモン。ただし今回は主軸ではなくS操作役として動いてもらうことになった。
トリックルームは約半数のパーティに採用されていることが予測され、対策も厳しいと考えられるので、挑発を無効化できるどんかん個体を採用。またトリルに失敗したら負け確定なので極力耐えられるようにHDに全振りした。
メインとなる技が水タイプと地面タイプであり草タイプが辛すぎるのでれいとうビーム入れてみたが結果的にねっとう以上に打つ技となったのでよかった。ドンファン頼みになることを考えて採用したいやしのはどうは全く使わなかった。
これもしメガ枠でトリル出来るポケモン引いてなかったらほんとどうなってたんですかね。
ドダイトス@イバンのみ
ゆうかん しんりょく 201-177-125-72-107-54
ギルガルド枠として診断されたポケモン。ドダイトスをギルガルド枠と呼ぶのにどうも違和感があるんですがそういうことらしいです。
トリル下でじしんを撃つポケモン第二号としてどんどん殴ってもらい、トリルが切れたころに新緑イバンウッドハンマーができたらいいなあという感じ。
結果的に一番後悔が残ったのはこいつの技構成で、ひかりのかべなんてしてる余裕がなく、守るがあったら勝てたかもしれない試合があった。あとイバンのみは二回発動したけど二回とも自分で忘れてたので、イバンのみを使いこなすにはもっと記憶力が必要なんだと思った。
おくびょう やるき 121-55-65-117-65-139
個人的には診断大会のねこだまし枠としてお馴染みのデリバード。
「やったあ!前回使ったから育成の手間が省けたぞ!」とか言ってたらドンファンを優しく殴るためにA個体値を下げる必要があって結局厳選しなおすことになった。育成済みデリバードが二体になった。
四倍相手にはつぶてでもまあまあのダメージが入るため上げるか下げるか迷ったが、如何にドンファンに生き残ってもらうかのほうが大事だと思ったので下げた。実際に礫食らった後のドンファンが1残して耐えた試合があったので正解だった。
それにしてもフリーズドライが想定以上の強さだった。ペリッパーやキングラーをワンパンし、実際に当てる機会はなかったもののグライオン、ルンパッパ、トロピウスなど、四倍の相手とも多くマッチングして縛ってくれた。
弱いイメージしかないデリバードだがこのパーティにおいては猫だましによる展開補助、地面の無効耐性、ゴミみたいな威力の地面弱点先制技、重すぎる草への打点と、欲しい要素を凝縮したような素晴らしいポケモンだった。
デリバードの強さを一生分堪能出来たと言っても過言ではないほどなので、次回以降出場した時にはもうデリバードは引かなくていい。
バタフリー@ラムのみ
おくびょう ふくがん 167-54-70-110-101-134
むしのていこう ねむりごな いかりのこな しんぴのまもり
S操作枠として診断されたポケモン。ただ何度も言ってるようにこんな鈍足集団に追い風をしても仕方ないので、トリル補佐役となった。
いかりのこなしかしてない。
ハリーセンLv1@ふうせん
れいせい いかく 12-6-6-6-6-5
いたみわけ アクアジェット みちづれ まもる
いかく枠として診断されたポケモン。
半端に速く、大した火力があるわけでもなく、どうも一体だけ浮いてしまっていたのでどうしたもんかと考えていたところ、レベルを下げればメチャクチャ遅くなれるし痛み分けという一貫のとれた火力が手に入ることに気が付いてこうなった。
トリル下でドダイトスとドンファンに挟まれて地震を撃たれる展開になったとき、ふうせんでこれをかわしながら先制痛み分けによる攻撃補佐が出来る。また、デリバードの代わりにアクアジェットでドンファンの弱保を発動させることもでき、このときもレベルを下げていることが活きてくる。最悪後投げになっても威嚇によって相手の物理火力が弱められるようになっている。
さわっただけで死ぬような脆さなのでみちづれの後攻撃対象になれば確実に一体倒せるというのもレベルを下げた恩恵となった。
ふうせんがとてもよく似合う。
ゆうかん がんじょう 191-189-140-80-87-49
じしん ダストシュート はたきおとす まもる
自由枠として診断されたポケモン。
トリックルームからこいつの弱点保険発動なんとしてでも行うのが唯一の勝ち筋。
じしんは確定として草タイプが辛すぎるのでダストシュート、命中安定高威力のサブウエポンとしてはたきおとすを採用。エースにそう易々と倒れてもらっては困るので縛り解除の守るを入れて四枠確定した。
HP満タンなら頑丈で一回は耐えてくれるというのも弱保を持たせようと考えた理由の一つだった。
という感じ組みました。
さて、それでは実際戦ったらどんな感じだったのか、それぞれの試合内容を紹介していきます。
VSうみひょうさん×
一回戦は物理火力の高さが光るうみひょうさんが相手。
トロピウスくらいなら大丈夫と思いトリルを張ろうとしたらまさかの威張るが飛んできて岩雪崩の怯みと合わせて三ターントリックルームが出来ない状況に。
幸いメガヤドランへの打点がなかったようで四ターン目にはうまくバタフリーが退場した状態でトリルに成功した。が、その間にバリヤードから飛んできたフラフラダンスの影響でドンファンとデリバードが全く動けずトリルターンを消費し切って負け。
コンボに特化させ受け回しをする耐久力を切り捨てたことにより混乱やバステを解除できないという弱点が露骨に表れる形となった。
VS夜綱さん〇
二回戦はギルガルド枠にちゃんとギルガルドがいる代わりに進化前を二体も抱えてしまっている夜綱さんが相手。なんか前回もそんな感じのパーティと戦った記憶がある。
メガライボルトとワルビアルの威嚇二枚がきつかったが、バタフリーの退場から弱保発動、痛み分け&地震がうまく決まり押し切った。勝ち。
VSさささるさん×
三回戦はニャオニクスがトリル封印でもしてきたらその場で試合終了しそうなさささるさんが相手。
幸い封印はされなかったもののトリルを返されてしまう。グラエナとデリバードとのS関係を誤認したことにより非トリルの状態でメガヤドランとデリバードを失う大惨事になった。相手側も遅いコマがいたおかげで最後に残ったドダイトスのストーンエッジ一発分まで追い込んだものの負け。
ドダイトスに守るがあれば前のターンで択掛けが出来たので本当にそこは悔しかった。ひかりのかべとかいつ使う想定で入れたんだ全く。
VSミスちゃんさん〇
四回戦は威嚇が飛び交う今大会でかいりきバサミ持ちが三体もいる素敵なパーティのミスちゃんさんが相手。
いきなりキングラーのスカーフハサミギロチンがヤドランに飛んでくる心臓に悪いスタートとなったが無事トリルを展開。岩雪崩でデリバードとバタフリーが退場しドンファンハリーセンの並びを作って一気に制圧して勝ち。
VSキツネの喫茶店さん×
五回戦は前回大会でも最終戦で戦ったキツネの喫茶店さんが相手。
トリル展開と弱保発動には成功したもののうまくまわされてジリ貧になりトリルターンを使い切りほとんど何も出来ずに負け。
ということで前回、前々回に引き続き2-3という良くもなければ面白くもない結果に終わりました。毎回言ってるけど今度こそ勝ち越したいです。
とにかくいつも通り楽しい大会でした。主催のきゅんさん、診断作成のくらうんさん、対戦してくださったみなさん、ありがとうございました。そしてお疲れ様でした。
また締りのない終わり方ではありますがこのあたりで失礼します。最後まで読んでいただきありがとうございました。
それではまた
追記:と思ったんですが↑の構築に至るまの色々を書くといって忘れてました。明日にでも書きます