【トリプル】雨暗示~380アシストパワー
対特防特化きせきラッキー ダメージ: 399~469
割合: 111.7%~131.3%
回数: 確定1発
こんにちは。小中学生は新学期が始まってるんですね。朝になると外から元気な声が聞こえてきます。僕はもう少し夏休みです。
・・・という挨拶から始めるつもりがモタモタしている間に10月になってました。
さて、前回の記事で弱点保険を使って色々遊んでたみたいなことを書きました。
その過程で思いついたときは強い気がしてたけど実際はどうしようもなかった構築がいくつも出来上がってしまったので供養します。そういうわけで今回はその第一弾です。
(アニポケのカスミリスペクトとかそういうんではないです)
アシストパワーという技があります。
エスパータイプ:特殊
威力20:命中100:PP10
“蓄積された パワーで 相手を
攻撃する。自分の 能力が
あがっているほど 威力が あがる。”
具体的には、どれでもいいから能力ランクが一段階あがるごとに威力が20増えていく。理論上は860まで伸ばすことができるロマンにあふれた技ですね。
この技を使うポケモンで一番よく見るのはローテーションバトルでちいさくなるとコスモパワーを積んでくるタイプのピクシーでしょうか。馴染みがない方も多いかと思います。あまりいい思い出がありません
ロマン技―と先程も書きましたがCの上昇と組み合わせると本当にびっくりするような火力を叩き出しますので、弱点保険を絡めたギミックを使ってそれを実現しよう。というコンセプトです。
ちょっと余談ですが、味方を殴るギミックを作るときには袋叩き+正義の心のコンボに勝る何かがあるかどうか、ということをまず意識すべきですね。この構築では発動後の爆発力を求めています。
今回はいきなり個別に紹介してもわかりにくいと思うのでまずはどういう動きをするのか、というところから見ていただこうと思います。
@カムラ 雨降らし おくびょう HS
熱湯 投げつける 凍える風 しっぺがえし
@弱点保険 自然回復 臆病 HS
波乗り サイコショック コスモパワー 守る
@オボン すいすい ひかえめ ハチマキブレバ耐えルンパ抜き残りC
熱湯 シンプルビーム 自己暗示 守る
@ラティアスナイト 浮遊 臆病 HS
アシストパワー 竜の波動 自己暗示 はねやすめ
@食べ残し いたずらごころ 穏やか HD少しB
ラスターカノン ドレインキッス イカサマ 自己暗示
@進化のきせき フレンドガード 生意気 HD
アシストパワー この指止まれ 自己暗示 癒しの波動
ギミックを構成する要素として大事なものが太字になってます。わかる人にはもう何するかわかるはず。
←初手
ゴルダックがスターミーにシンプルビーム
スターミーコスモパワー。特性単純になってるのでBDが2段階上がる
ニョロトノはスターミーに投げつける。カムラの効果でS2段階、弱保でAC4段階上がる。
そして次のターン、スターミーのSが上昇したことでスターミー→ゴルダックの行動順に。ゴルダックが落とされてたらラティアスを出す。
ニョロトノは用済みなのでピッピに変える。フレガでコンボを少しでも成立させやすく
スターミーコスモパワー。ここまででABCD4段階、S2段階上がったスターミーが誕生。
実数値にして<167-216-315-360-318-366>こいつが雨補正の乗った波乗りを撃つ。これだけでも強そう。
そしてゴルダックまたはメガラティアスがこれを自己暗示。これで完成。今度はゴルダックのほうが遅いのでしっかりBDが4段階上昇したステータスをコピーすることが出来るわけですね。
二ターン使うコンボとはいっても最初に生き残る必要があるのはBDを高速で上げられるスターミーと攻撃対象になりにくい(経験則)ニョロトノの2体。二ターン目はもっと固いか速いポケモンが動ければいいので割となんとかなります。
スターミーより速いポケモンがいる場合にはゴルダックスターミーは守り、ニョロトノは凍える風を打ちます。猫だましをやり過ごすのにも使えるので多くの試合で取る動きとなりそう。
というのが組む前の目論見
そしてやっと記事の一番上にいたラッキーが出てきます。スターミーの数値で強そう!って書いたもののいくらなんでもスターミーじゃこんな火力は出てきません。
メガ枠は強い
〈187-282-423-480-510-356〉
C480、威力20+20×18=380のアシストパワーは
対特防特化きせきラッキー ダメージ: 399~469
割合: 111.7%~131.3%
回数: 確定1発
対特防特化クレセリア ダメージ: 256~302
割合: 112.7%~133%
回数: 確定1発
対H振りメガメタグロス ダメージ: 197~232
割合: 105.3%~124%
回数: 確定1発
対最脆レベル1グレッグル ダメージ: 102336~120396
割合: 930327.2%~1094509%
回数: 確定1発
無効にせずに耐えられるのはHDメガメタグロスくらいだということがわかったと思います。
それに加え目安としてメガクチートのじゃれつくを乱数二発までおさえる耐久力と追い風下のテラキオンを抜く速さを持っています。
ざっとやりたかったことを紹介したので、いつもの個別考察に移ります。長い前置きでした。
スターミー@じゃくてんほけん
おくびょう しぜんかいふく 167-72-105-120-106-183
じゃくてんほけんを味方のなげつけると合わせることにより一気にステータスを上げるギミックを使おうと思ったのだが、ただ火力を上げるだけならそれこそテラキオンでも叩いたほうが手軽さも威力も上なので耐久力も同時に上げていこうというところから始まった。
耐久力を上げることはコンボの安定にも繋がっていくのでなるべく早くBDを上げられるポケモンを探し、S115でコスモパワーを使用でき、全体技を覚え、大前提である悪技が弱点のタイプを持つスターミーに弱点保険を持ってもらうこととなった。
先に紹介した通りコンボ成功時にはかなりの数値になる。
ダブルダメージC↑4雨なみのりで4振りメガガルーラが中乱数程度の火力。全抜きは厳しいがこいつ一体で全部倒す必要は全くないのでまもるを持たせ、味方がじこあんじをしやすいようにした。まもる状態でも自己暗示はしっかりと通る。
また、ちいさくなるを使うことも考えたが、元々硬いポケモンではないので一発当たるだけで致命傷になり、回避率の上昇とは相性が悪いと判断し、技枠との兼ね合いもあって採用は見送った。
ゴルダック@オボンのみ
ひかえめ すいすい 155-78-114-147-100-135
ねっとう シンプルビーム まもる じこあんじ
スターミーがコスモパワーを一度積んだくらいでは耐えられる攻撃がまだ少ないので、コンボ成功時の制圧力を高める意味でもシンプルビームを組み込もうと考えた。
初手からスターミーより早く動けるシンプルビーム要員がすいすいゴルダックしかいないのであめふらしとこいつを採用することに。スターミーも雨とのシナジーがあるのでちょうどよかった。
シンプルビームを撃つ前に倒れてもらうわけにはいかないのでファイアローのハチマキブレイブバードを耐えるとこまでBに、最速ルンパッパを抜けるところまでSに振った。
実は種族値がCもSもキングドラと同じだったりするので雨下での素の性能もなかなかだった。が、実際殴るのはほとんどの場合自己暗示をしてからなのでもう少し耐久重視の配分をした方がよかったかもしれない。
ニョロトノ@カムラのみ
おくびょう あめふらし 197-72-96-110-120-134
ねっとう こごえるかぜ なげつける しっぺがえし
ゴルダックの所に書いたようにあめふらしが必要だったので選択の余地はなかった。もしニョロトノがなげつけるを覚えてくれなかったらややこしい手順を踏まなければならなかったもののちゃんと覚えてくれるのでそのままこいつに投げてもらう。
カムラのみはスターミーに向かって投げるためのものだがHPが減りすぎると勝手に食べてしまうので、次のターンに弱点保険を発動させる手段としてしっぺがえしを採用、その場合にメガゲンガーやクロバットにまで先手を取るためSに全振りした。
こうなるとスターミーもニョロトノもゴルダックを抜くことができないので暗示に繋げられず、1ターン目にゴルダックが倒れていたほうが都合が良いという難しいことになる(ラティアスならどちらでも抜ける)。この辺りの詰めの甘さもまた弱さの一因だった。
ピッピ@しんかのきせき
なまいき フレンドガード 177-50-68-90-119-36
アシストパワー いやしのはどう このゆびとまれ じこあんじ
やることのなくなったニョロトノの交替先として、自己暗示をするポケモンにまで影響を及ぼせるフレンドガードを採用。放置されたら放置されたで役に立てるのがフレガの強みではあるが、本当に味方に攻撃させたくない場面でこのゆびとまれを使えて、手ぶらになったらじこあんじ+アシストパワーで殴りにいけるピッピを選んだ。
実際にはこのゆびとまれといやしのはどうばかり押していたが、ギミック発動後、いかくが一度入った状態の暗示アシパ(威力360)でH振りメガクチートが確定1発になるように少しCに振り、申し訳程度のトリル対策とした。
おくびょう ふゆう 187-76-111-130-150-178
メガシンカ後→187-94-141-160-170-178
ギミックによって完成したABCD4段階S2段階上昇のステータスを活かしやすく、速度と耐性によって安全にじこあんじをできるポケモンとしてメガラティアスを採用。
アシストパワーの強さについては散々書いたので割愛、りゅうのはどうは悪タイプと放っておくとまずい対角のポケモンの処理のために、じこさいせいはBDも上がるので消耗した分を十分取り返せると考えてのもの。
めいそうならばコンボに失敗してもシンプルビームと合わせられそうな気がしたがメインギミックに依存しすぎてそんなものくらいじゃ全く勝ち筋にならないので没になった。
クレッフィ@たべのこし
おだやか いたずらごころ 164-76-112-100-152-95
ラスターカノン ドレインキッス イカサマ じこあんじ
スターミーのステータス上昇を安全にラティアスに繋げるため、いたずらごころ持ちのじこあんじ要員を採用。ねこだましが無効で自身もねこだましを習得し、かげうちで弱保を発動できるヤミラミと悩んだが、耐久値と耐性、特にニンフィアをはじめとしたフェアリータイプに対して強い駒がほしかったのでこちらを選んだ。
中継役のはずがさすがにABCD4段階上昇が強く、メガラティアスに繋げられなかったのにドレインキッスで回復しながら一人でほとんど倒した試合が少なくなかった。
そんな感じだったのでメガラティアスを抜いてメガヤミラミを入れたほうがよかったような気もしている。コンセプト崩壊。
まとめ (画像と文字がどうしてもズレる)
こんな長い記事を読んでいただきありがとうございました。もう少しお付き合いください。
言い訳するわけじゃないんだけどこれ作ったのが半年くらい前なもんで今考え直すと「ここをこうすればよかったんでは・・・?」ってところが結構あります。
まず第一に言えることはねこだましナメすぎってことですね。
まもるまもるこごかぜでやり過ごせるとか思ってましたがそんなことはないです。ニョロトノにも普通に攻撃は飛んできます。
そしてBD二段階上がってもスターミーは脆い。投げつけてステータスアップしても活かせず落ちます。
キリがないのでやめますが半分も成功しません。いくら成功後が強くてもこれでは勝てませんでした。
まあそれも含めて。最初に書いた通り戦績は散々だったわけですが、反省点は使用終わった当時からはっきりしていたので後に活かすことはできました。
とは言ってもまだまだダメダメな構築が続いていくわけです。段々にマシになっていくのでもしまた興味があるようでしたら次の記事も読んでいただけると嬉しいです。
次回の記事は《キリンパールル》になるはずなのでよろしくお願いします。
僕がよほど急に忙しくなったりしない限りは今週中くらいには書き上がると思います。
それでは、本当今までで一番なくらい長くなってしまいましたが、最後までありがとうございました。
追記
筆者のものすごく個人的な事情により遅くなります