【トリプル】弱保もらいび噴火バクフとオウムバシャ
こんにちは。
前回の記事でいたずらごころおさきにどうぞとファストガードとの関係を検証したBVをあげました。
↑これ
別に予告のつもりだったとかではないんですけど今回はこの対戦相手になっているパーティを紹介します。
ちなみにこれまた昔の記事なんですが雨暗示~380アシストパワーから始まった弱点保険で遊んでみたシリーズの第五弾くらいです。途中の構築の出来は察してください。
まずはそれぞれの採用経緯とやりたいことをば
①弱点保険で強力な全体技を強化し相手を行動させずに倒す構築を作りたい
威力が高く天候によってさらなる強化が手軽に出来る噴火or潮吹きにしよう
噴火ならもらいびも合わせられるんでは
↓
もらいび持ちで噴火が使える採用
②噴火の威力を下げずにのもらいびを発動させるにはどうすればいいか
後攻バトンで降臨させ、そのさらに後から炎技を撃てばいい
せっかくバトンするのだからそのターンに弱点保険を発動させて繋げよう
ねこだましで怯んでコンボが成り立たなくなっては話にならない
出来れば保険発動のために殴るポケモンも他のメリットがある技を使いたい
↓
精神力によって怯まずとんぼ返りが弱点で耐久力の高いを採用
③怯まずにとんぼ返りが出来て固いポケモンがほしい
初手で出す以上と一緒にニンフィアに倒されることのない奴がいい
↓
精神力とフェアリー耐性ととんぼ返りを兼ね揃えるを採用
④からバトンを受けたに炎技を当てるポケモンが必要
こいつも怯んだら話にならない
は共に固いが猫だましなしでは生き残れない試合もありそう
うまくバトンを渡しても噴火が防がれては意味がない
初手で猫だましをするともらいびが発動しない
↓
猫だまし耐性、低いS、猫だまし、フェイント、先制鬼火のあるを採用
⑤晴れ状態にするポケモンが必要
性能面ではメガリザYがよさそうだがとんぼしたターンに倒れたら晴らせない
↓
出した瞬間晴らせることが出来るを採用
⑥さすがにだけで全部倒せるとは思えない
もらいびというかヒードランがどうしようもない
メガ枠が空いてる
↓
ヒードランをワンパン出来てオウム返しで噴火が撃てるを採用
ああそういう構築か。と思っていただけたところで具体的な個別紹介に入っていきます。
バクフーン@こだわりスカーフ
おくびょう もらいび 153-80-99-161-105-167
CS全振りスカーフバクフーン。実際にいるかは別としてS補正をかけたスカーフランドロスやサザンドラに抜かれるのは負けに直結するのでそれらを抜くためこちらもSに補正をかけた。
前述通り、こいつの噴火の威力を上げることで全抜きを狙っていきます。
晴れ+もらいび+C↑2噴火はダブルダメージで
202-150ニンフィア :確定一発(151,4~178,2%)
166-110テラキオン :確定一発(124,6~147,5%)
207-125ブルンゲル :乱数一発(88,4~104,3%)
となり、ここまでやってなんとか半減までの多くのポケモンが一発圏内に入るので、出来る限りきちんともらいびを発動させていきたいところ。
噴火以外の技を押さざるを得なくなった試合は基本的に負けだと思ったほうが良いですが、一応削られた場合に備えたねっぷう、詰めで再度繰り出した時に使うかえんほうしゃと、残ったヒードランにお祈りしながら撃つきあいだまを採用。
なまいき せいしんりょく 201-65-174-80-155-63
バークアウト ちょうはつ よこどり バトンタッチ
基本的にクロバットのとんぼがえりを受けることになるが、弱点技が飛んでくるのを見越して別の行動をすることもあり得るため、ニンフィアの眼鏡ハイパーボイスを確定耐えまでDに振り、残りをBにまわした。
中央に出し、とんぼがえりを受けたあと、弱点保険のステータスアップをバクフーンに渡すのがこいつの役割です。噴火の仕様上、バクフーンがダメージを受けることは避けたいので最遅となっています。
トリックルームも天敵のひとつであり、最初のターンのバトンタッチをあきらめてでもちょうはつをする価値はありました。
よこどりはもちろんワイドガードをはがすため、バークアウトは追加効果が協力ですが、この構築ではどちらかというとわずかに残った相手を処理する全体技として採用した面が強かったといえます。
クロバット@オボンのみ
おくびょう せいしんりょく 192-85-100-75-101-200
とんぼがえり ちょうはつ よこどり ファストガード
ブラッキーへのダメージを抑えるべくAを下げたHSクロバット。
一度引っ込んだあとファストガードで先制技からバクフーンを守るのも大事な仕事。
避けたい動きではあるものの相手がブラッキーの弱点保険を発動させてくれる想定でクロバットには挑発を撃ってもらわざるを得ないこともあったのでこちらも採用。一応再登場したときファスガだけでなくワイガをはがす仕事も出来るように横取りを入れて完成。
精神力ととんぼ返り両立するポケモンの候補が少なくただブラッキーの保険を発動させるだけのポケモンになっていた感じがあってなんとも歯がゆいところでした。
ヤミラミ@ロゼルのみ
しんちょう いたずらごころ 157-95-96-63-128-62
ほのおのパンチ ねこだまし フェイント おにび
最遅ブラッキー-1調整HD。
上記の通りブラッキー方向にほのおのパンチを撃ってバトン後にもらいびを発動させる。もしくはねこだましで相手を止めて次のターンにおにびによって発動させます。
天候変化に対応するためにほんばれの採用も考えましたが雨、砂下でのルンパッパやドリュウズがスカーフバクフーンよりも速く、耐性の面でも一度晴らせたところでどうにかなる相手ではないので無理なものは無理と割り切って勝てる相手を逃さないようにワイガをはがすフェイントにしました。
耐久力が心許ないないため、生き残るのに最適と考えてロゼルのみを持たせています。
キュウコン@いのちのたま
うっかりや ひでり 133-97-80-146-94-152
ねっぷう あくのはどう さいみんじゅつ しんぴのまもり
とんぼがえりから繰り出してそのターンに倒れるのが理想の最脆キュウコン。
タスキ持ちや噴火だけで倒しきれないポケモンにとどめをさせるよう全体技と対角に届く技を採用しています。
コンボ成立後はよこどりやファストガードといった技を状況に応じて使っていかなければバクフーンが止められて勝ち筋が消えてしまうのでそれらがキュウコンが立っているという状況は極力避けたいのですが、退場出来るかどうかは相手次第なのでとりあえずの誤魔化しになるさいみんじゅつでカバーしています。本当に当たらない。
せっかち かそく 155-143-81-162-90-142
ばかぢから フェイント オウムがえし まもる
メガシンカ後→155-183-90-182-100-165
メガばかぢからで198-127ヒードラン確1、メガ前最速ヒードラン抜き、メガ後最速バクフーン抜かれ、残りC。
大掛かりなギミックである割にはは少し物足りない火力を補ったり、もらいび持ちの代表格であるヒードランを処理するための枠です。
バクフーンの噴火をオウムがえしすることにより、一緒に噴火することが可能になります。最初のターンにバトンタッチをする前にヤミラミが倒れてしまった場合は、バトンをこちらに繋ぎ、ヤミラミの場所にバクフーンを出した方が火力は高くなります。
個別紹介は以上になります。
まあ、戦績ですが、勝率六割くらいでした。
ねこだましが全く気にならないというのはギミックを動かす上でとても有効だったので成功率自体はかなり高かったんですが、少し述べたように対雨と砂を完全に切っていたことと、ファイアローやガルーラに対してクロバットを立たせていなければならないことが相当響いてしまい、弱保もらいび晴れ噴火を撃てる体勢にしたはいいものの通すことが出来ないという状況が多くなってしまったのが原因です。
もらいびバクフーンもいなければ弱点保険すらない関係で不可能だったんですが第五世代にやれたらなあなんて思いました。
次回は多分ちゃんと勝てた構築を紹介出来ると思います。
それでは、ありがとうございました。
主にシーズン12に使ってました。察して