【トリプル】ファイヤー軸雨晴れスイッチ【第五回診断メーカー大会】
第五回診断メーカー大会に出場してきました。
前回のリベンジを狙うも再び2勝3敗(実質1勝3敗)と振るいませんでした。
なんでこんなことになったかの反省の意味も込めて構築をまとめます。
今回、「さはる」で診断されたパーティはこちら
そして今回の環境がこちら
※環境画像はノートさん作成
強そうに見えたので引き直しはなし。
初見の印象では電気と岩がつらいかなあという感じでしたね。
なんとなく天候ギミックを頼りにしてきそうな人が多く見えたため、日本晴れ、雨乞いを使用しファイヤーの炎技又は暴風を強化しつつ相手のやりたいことを崩していこうという方針に決定。
数値が低くなりがちな大会なので、交替による耐性受けを許さないメガゲンガーの影踏みは普段以上によく機能してくれるのではないかと期待していました。
どうでもいいけどKP計が7であり今大会最下位。デリバードミラーとかちょっと見てみたかったので残念。
それでは個別に
ゲンガー@ゲンガナイト
おくびょう ふゆう 167-63-80-151-95-178
シャドーボール かなしばり ちょうはつ まもる
メガ枠として診断されたポケモン
HSに全振りしたメガゲンガー。かげふみとちょうはつ、かなしばりによって相手の選択肢を潰していく。
かなり強いメガ枠だと思い引いた時は喜んだがうまく使いこなせず。書く事もあまりない。
金縛りが有効だった場面が全くなく、代わりにトリックルームがほしい場面が多すぎた。S操作が如何に重要かを痛感した。
ファイヤー@とつげきチョッキ
ひかえめ プレッシャー 181-108-121-191-106-119
オーバーヒート ぼうふう ねっぷう フリーフォール
S操作枠として診断されたポケモン
しかし特殊アタッカーに繰り出すこととエース運用することを考えるとどうにも数値が足りず、チョッキを持たせて泣く泣くおいかぜを切ることに。
配分は+補正特化ランドロスのいわなだれ確定耐え、S-1最速110族抜き、残りC。
鋼タイプを一撃で落とすためにかえんほうしゃでは足りずオーバーヒートを選択。全体技のねっぷうと、雨下で必中となり診断の仕様上多い格闘タイプへの遂行技ともなるぼうふう、本当は追い風がほしかったが上記の通りなのでコンボに依存したパーティを止めるためのフリーフォールを採用。
実際に動かすまでは強いと確信していたものの、終わってみれば今回の構築面での一番の反省点がこいつとなってしまった。
とにかく追い風がないのが弱すぎた。一致弱点を一発耐える耐久力があったところで熱風一発程度ではほとんど意味がなく、ほとんど置物状態であった。
今となってはなんでこんなのが強いと思ったのか不思議であるほどなので反省はきちんと今後に活かしていきたい。
処理落ちがひどいという噂は本当だった。
おくびょう やるき 121-67-65-117-65-139
こごえるかぜ ねこだまし あまごい みちづれ
デリバードの種族値なんか知らねえよ!という方のために説明するとCSぶっぱです。
自分もデリバードに関しては種族値が全部低いということしか知らなかったが、ねこだましとこの構築唯一のS操作技により予想に反して堅実な活躍を見せてくれた。
日本晴れからの炎技や葉緑素を中心とした相手や、ファイヤーの暴風が刺さっている場面で撃つあまごいもこいつの担当。
放置されて役にたたないかと思っていたみちづれは、全体技に巻き込まれたり対象がいなくなった単体技が飛んできたりしてちゃんと発動した。
強い駒かと聞かれれば頷けないものの、必須とされている要素をおさえているポケモンはしっかり最低限の仕事をしてくれるということを感じさせてくれた。
実は地面無効でねこだましができるのは無二の個性だったりするらしい。
グランブル@こだわりハチマキ
ゆうかん いかく 197-189-95-65-81-45
いかく枠として診断されたポケモン
フェアリーと格闘の攻撃範囲が広いので、ハチマキを持たせて高火力のアタッカーとして運用した。
地面耐性が豊富なメンバーなので打ちやすく、これまた範囲の広いじしんを採用。残りはワイルドボルトとかみくだくとで迷ったが、耐久力の低いトリックルーム要員を止めるための噛み砕くを選択した。
真っ当に投げて真っ当に攻撃して真っ当に強かったので特にコメントがない。
格闘耐性がある威嚇持ちで格闘に強力な打点を持てるのがメガシンカ以外だとこいつくらいしかいないのでまた採用の声がかかるかもしれない。
ジャローダ@こうかくレンズ
おくびょう あまのじゃく 150-72-115-127-116-181
その他枠として診断されたポケモン
最初に書いた通り1勝しかしていないが、大会通して一番敵を倒したのがこいつ。
リーフストームでCが上がっていくことに過度の期待をかけ無振りで運用した場合の弱さは既に経験済みだったのでちゃんと全振りした。
奇跡の種辺りを持たせてもよかったが外したときにCが上がらず、その後の縛り関係にまで影響が及ぶのでこうかくレンズを持たせる方が無難だと判断した。
晴れ要員でもあるがファイヤーが前述の有り様だった上に水タイプとほとんど当たらなかったので日本晴れは役に立たず。蛇睨みがほしかった。
まもるは1勝をもぎ取った技なので本当に入れておいてよかった。結果論だけど。
ゆうかん ハードロック 163-174-154-105-103-33
いわなだれ アクアジェット だいちのちから ワイドガード
鋼・ワイドガード枠として診断されたポケモン
A1↓アクジェでH振りメガバクーダ確2
C2↑だいちのちからで無振りドクロッグ確1
C2↑だいちか+A1↑アクジェでメガクチート確定
これらの他にもなんかやたら計算機をまわした。
トリル展開からのメガバクーダを強く意識した配分を行った。そしてKP5であるドクロッグがここまでかなり刺さっていたのでアバゴーラで打点を持つことに。それだけなら物理に特化ししねんのずつきを採用した方がよいが、鋼への打点も不十分であると感じたのでどちらにも対応できる形に。
じゃくてんほけんは不安定だが、発動すればもちろん強いし発動しなければそれだけ多く動けるわけなのでそこまで相手の動き次第という道具ではなかった。ただ個人的にはどうしてもボルトチェンジして自分で発動させたくなる。一応グランブルの地震で強引に踏むこともできないことはない。
とにかく反省点はS操作を軽視した部分に尽きる。ゲンガーがトリルを、ファイヤーが追い風を、ジャローダが蛇睨みを覚えていたらどれだけ違ったか。
それでは次に実際の試合内容を簡単に
一回戦:VSもみじさん 不戦勝
雨降らせてジャローダとファイヤーでどうにかしようとか考えてたら育成が間に合わなかったらしく不戦勝に。
二回戦:VSてるるさん 負け
追い風+砂嵐状態のメガガブリアスがどうにもならず、グライオンがフェイントを覚えていないほぼない可能性にかけてワイドガードでなんとかしようとするもあっという間に負け。
三回戦:VSこたろーさん 負け
待ってましたメガバクーダということで影踏み雨アクアジェットを仕掛けたところ二連まもる+moveで逃げられる。そりゃそうするわな
その後トリルを展開されグランブルとアバゴーラが遅さを活かし奮闘。しかしメガバクーダを最初に倒せなかったことと、シンプルビームのろいで強くなったベロベルトに押されていったことが響き、最終的には瞑想ランドロスに詰められて負け。
終盤追い打ちをかけるかの如くシンプルビームで単純にされたジャローダがリーフストームでCを4段階下げていくのは見ていて辛かった。
四回戦:VSさゆっとさん 勝ち
ギルガルド倒したら勝ちみたいなもんでしょと思い初手からブレードフォルム狙いで大地の力を撃ったことにより、つるぎのまいと弱点保険の発動をほぼ無償で許す大惨事に。
グランブルを犠牲に威嚇を入れいわなだれを耐えながらなんとかギルガルドを処理した時には満身創痍。
その後数値の差で少しずつ盛り返していき、最後はジャローダVSココドラサメハダーの守る守らないじゃんけんぽんを制し、辛うじて勝利。
ちなみにゲンガーがイカサマを喰らいまくった。ちゃんとサボらずにAを厳選しておいて本当によかった。
五回戦:VS喫茶店さん 負け
リザXつらいなあと思いながらの序盤戦、サンダーに追い風されたらおしまいだって言いながら何故かちょうはつ持ちのメガゲンガーで大して効き目のないシャドーボールを打ち続けるミスをやらかす。
リザードンに備えてグランブルとファイヤーを残せば他を処理できないという状況になり、順当に詰められて負け。
S操作ほぼなしの構築面でも詰め筋の見えてないプレイング面でもボロ負け。
という感じで2-3(実質1-3)に終わった。
こんなところですね。引きが良くてもプレイヤーが弱くては戦えないということが分かりました。
では最後に
成績はこんなものでしたがとても楽しむことができました。
運営のきゅんさん、診断作成のくらうんさん、そして対戦相手のみなさん、ありがとうございました。また日程が合えば、次回も是非参加したいと思います。
雑な締めになってしまいましたが、この辺で失礼します。
またお会いしましょう。
【トリプル】Lv2ダイノーズLv2プリン入り速度重視トリパ・弱保ゲル軸
シーズン10お疲れ様でした。
前回の宣言通り今期は弱点保険を使って色々と遊んでいたのですが、その途中本気で使っても良さそうな構築が出来たので110使用し、今回公開することになりました。最高レートは1770ですが、立ち回りに慣れた終盤でも1700ちょっとをウロウロという期間が長かったのでそんなものだと思います。そして最後は1675まで落ちました。
2016/09/05追記:本構築の親戚みたいなものなのでこちらもどうぞ↓
それでは中身に入ります
一目見てわかるトリックルームパーティ。テンプレとされる構築を、より攻撃的にした感じ。4ターンで勝負を決めるのが難しい(二度トリルをしなければならないことが多い)という問題を解決するのが目標で、表題の速度重視というのはそういった意味でつくことになった。
れいせい ちょすい 203-65-102-143-125-59
トリックルームを展開するターンに後攻で交替技を打つことで、トリルターンを無駄にすることなく安全に任意の(相手の並びに合わせた)アタッカーを繰り出すというコンセプトから構築が始まった。とんぼがえりもボルトチェンジも攻撃技なので、展開役に当ててじゃくてんほけんを発動させることで、さらに攻め手を早くしようということに。こうしてトリックルーム、電気弱点のタイプ、ねこだまし耐性、強力な全体技のあるブルンゲルを採用するに至った。
弱点保険発動後C286のしおふきはもちろん、シャドーボールも命の珠ギルガルドとほぼ同じ指数であり大きく削ることができる。ギルガルドの数値がいかにおかしいかがわかった。
トリルの展開に失敗するとどうしようもないパーティなので、バンギラスやクチートを想定してBに厚めの調整をしたつもりだったが、ボルトチェンジを受けることをすっかり忘れていてヒヤヒヤする場面があった。実際にそれが原因で倒れたことはなかったがCを4削ってHにまわすべきであったかもしれない。
ダイノーズ Lv2@きのみジュース
おっとり がんじょう 14-7-9-8-11-6
初手でトリルを展開するブルンゲルにボルトチェンジをするポケモン。HP14がんじょう+きのみジュースによってほとんどの攻撃を2耐えし、滅多なことでは先制せず、ブルンゲルへのダメージが最小限に抑えられるといった理由で適任であった。中央に置くことになり、マジックコート習得可能であることでダークホールへの圧力となるのもよい。
ボルチェンで一度引っ込んだ後にもアタッカーの全体技より先にいたみわけで削ったり、対トリパ以外でも頻繁に見かけるモロバレルや、トリル返しをしてくるポケモンにちょうはつを打ったり、ワイドガードで相手の全体技を防ぐなど仕事が多く腐らなかった。
レベル1ノズパスにも同じことができ、痛み分けのダメージで僅かに勝るが、毒耐性とフリーフォール耐性のあるダイノーズを選んだ。
性格をおっとりにしたのはとてつもない低火力技によってきのみジュースが発動しない程度に削られる(=頑丈が発動しなくなる)のを防ぐため。低レベルポケモンのねこだましやフェイントでそういうことが起きる。例えば25ニャオニクスねこだましで性格補正なしだと半分以上残ってしまうがこの値なら乱数次第となる。
相手がレベル50でもツボツボのまきつくは半分残して耐えてしまうということがバトルハウスで判明した。
ニンフィア@こだわりメガネ
れいせい フェアリースキン 202-70-85-178-151-58
ダイノーズのボルトチェンジから真ん中に繰り出す候補その1。通りが良く威力の高いハイパーボイスがとても強い。
モロバレルやナットレイ、ギルガルドが場にいない場合には基本的にこいつを出していくことになる。水とフェアリーの攻撃範囲が優秀で、弱点保険が発動したブルンゲルとこのニンフィアが並んだときには相手の行動を許すことなく一掃してしまえることも多い。相手の並びによってアタッカーを選べるというのはやはり大きかった。
色々と考えた末にD方面が妥協できずHC全振りにしてしまったが、ファイアローのハチマキブレイブバードを耐える調整にしておいた方が無難だったかもしれない。ブルンゲル然りこいつ然り、調整が雑だったところが今回の反省点の一つだなと。
ちなみにそのブルンゲルのところには長くなるので書かなかったが、Sが59なのはトリル下で中央のニンフィアの行動のあとにmoveさせたい場面があるからである。とりあえずパーティ内で同速のポケモンがいるのはあまりよくないと思っている。
れいせい ハードロック 177-105-90-172-96-40
ふんか かえんほうしゃ だいちのちから まもる
ダイノーズのボルトチェンジから真ん中に繰り出す候補その2。前に書いたニンフィアを出したくない相手に対して強く、そういったポケモンを先に処理するための駒となる。耐久力が心許なく、メガシンカ前は特に脆いという弱点は後攻ボルトチェンジによってある程度解消される。
ふんかとだいちのちからは確定であるとして、役割対象に炎弱点が集中しているため、ワイドガードや削られたHPを気にせずに打てるかえんほうしゃを採用。また、有利不利のはっきりしたポケモンであるため、縛りを解除するのに有効なまもるを採用。メガシンカターンに守ることでモロバレルやドサイドン等より遅くなれることも重要である。
ねっぷう持ちのメガバクーダも多いが、HP最大値を保ちやすいこのパーティではほしい場面がなかった。何より命中率90はあてにならない。
プリンLv2@きあいのタスキ
なまいき フレンドガード 16-6-6-6-7-4
がむしゃら いやしのはどう よこどり まもる
全体技を通していくのが主な勝ち筋となるので、ワイドガードを剥がすポケモンとして採用。よこどりは相手依存の技であり場に直接影響を与えられないので、空振りしても立っているだけで役に立つポケモンとしてフレンドガード持ちを選ぶことになった。
横取りをする以外にも、ブルンゲルやバクーダが削られている場合、潮吹きや噴火よりも先にいやしのはどうを打つことで威力を戻すことができるし、攻撃の通りが悪い相手にがむしゃらを打つことで全体技に巻き込んで倒すことができるようになる。といったように、コンボ成立後の攻勢をスムーズにする要素が詰まっている。守るはフレガの保存だけでなく、ワイガ持ちを処理するまで残しておかないと終盤押しきれない場面を想定してのものである。
ドーブル@こだわりスカーフ
ようき マイペース 130-40-72-22-81-139
何度も書いているように、トリル展開を行うことが非常に重要なパーティであるため、ブルンゲルの反対端から相手の妨害を防ぐ必要がある。ねこだましとこのゆびとまれを両立できるのがドーブルだけなのでほぼ一択であった。
対角(ブルンゲルの正面)の攻撃を防ぐ手段にはたたみがえしとフリーフォールがあるが、フリーフォールは効果がない相手がいる上に次の次のターンまで交替ができず技も避けてしまうため展開が遅くなってしまい候補から外れた。ただし畳返しは味方のボルトチェンジも防いでしまうため、こちらもフリフォほどではないが少し遅くなってしまう。ちょうはつなど補助技を通してしまうのも痛いので微妙な選択ではある。
倒れずに一度引っ込めた場合に展開が遅れているので詰めの段階でトリルが切れ、そのタイミングでドーブルが出せるということが多く、不安定だがダークホールが役に立つ場面もあった。
ということで、基本的にはこの並びを出し、
ドーブルが倒れ、トリルが成功
←C二段階上昇
トリル下でこの並びとなる。というのが理想的な流れ(とてもピンク)。
結構な割合でうまくいったが、トリル封印をしてきそうなニャオニクスやサーナイトには封印を横取りできるプリンを初手から出しておく、ブルンゲルの正面に来てもらっては絶対に困るボルトロス等がいる場合にはドーブルを中央に出すなどある程度柔軟に動かす必要がありそこが難しい。とにかく如何にして初手のコンボを理想に近い形で決めるかというところが勝敗を分ける印象であった。
構築内容は以上となります
よく見たら各世代のポケモンが一体ずつ採用されてるんですね
さて、いつも以上に長くなっているので手短にまとめます。
使ってて楽しい構築でした。やりたいことが明確に決まっているパーティが性に合います。そして対戦相手からみた選出画面のインパクトもなかなかだったんじゃないかなあなんて風にも思いました。
原点が「じゃくてんほけんをどうにかしてうまく使ってやろう!」というところだったので、目的が達成できた気分で嬉しいです。まあそういうことで、シーズン11をどんな構築で戦っていくかはまだ決まっていないのですが、またコンセプトを決めて組んでいこうかなと思っています。
次回は来期の記事より先に、この構築に至るまでの没になったあれこれを紹介する記事でお目見えすることになる気がします。
それでは。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
【トリプル】脳筋重力パ~技威力の暴力【第四回診断メーカー大会】
第四回診断メーカー大会に出場してきました。初参加だったのですが2勝3敗とまあ悪くはない結果に終わり、ほっとしています。もう少し先んじてまわしておけばあと1勝くらい出来たかなあという後悔は残りましたが・・・
せっかくなので構築記事を書いてみました。
今回、「さはる」の診断されたパーティはこちら
メガプテラ・アイアント・コジョンド・サマヨール・ムクホーク・ダイケンキ
色合いが渋い
絶望的に弱いポケモンがいないかわりに強力な全体技で制圧できるようなポケモンもいないという印象。基本的にペラペラなのも少し不安だが。その分メガプテラを筆頭に速い駒にまとまっているのでやられる前にやるスタンスでいきたいところ。
ということで出来上がった重力パのような何かが以下の通り
なまいき おみとおし 147-75-151-65-200-27
S操作枠として診断されたポケモン
わけのわからないコンボが襲ってくることが予測される今大会において、おみとおしによって相手の型をある程度しぼってくれる大事な偵察要員。
また、上記のやられる前にやるコンセプトから命中率を気にせず高火力技を採用しようと考え、じゅうりょくの起動役をやってもらうことになった。速い脆いの集団がトリックルームなんかされたらたまったものではないので、トリル封印が出来るようにした。万が一通してしまっても一応トリル返しが可能である。
そんなに無理して生き残ってもらう必要がないため、ラムのみを持たせたほうがよかったかもしれない。
5試合で最も重力の恩恵を受けたのは相手の催眠ペルシアンであった。
ようき いしあたま 155-157-85-58-96-200
いわなだれ フリーフォール ちょうはつ おいかぜ
メガ枠として診断されたポケモン
ではあるがトリルしてもしかたがないので実質S操作枠。
この速さからの一致いわなだれは強い。ということで思考停止で採用してしまったが、しっかり通る相手を確実に削るストーンエッジにすべきだった。相手も自由に組めない関係上、やりたいことをピンポイントで止めることが出来るちょうはつとフリーフォールはとても役に立った。重力下ではフリフォが使えないが、重力を使うターンにはSの関係上動きを止めることは出来るのでそこまで気にならなかった。
特性をいしあたまにしたのはムクホークとのSの関係を知られるのを防ぐため。相手のスカーフはサマヨールで見れば良い。
重力を使っていると通りのいい地震を打ってみたくなるが、そんなことをしたら味方から死んでいくのは目に見えているのでやめた。
言い訳をするわけではないが特殊なコンボを使うのでもない限りメガ枠が満足に殴れないというのはかなり苦しい。その辺りは今後構築を組む上での教訓になったかもしれないと思ったり。
ようき はりきり 133-161-133-47-68-177
シザークロス アイアンヘッド つばめがえし なかまづくり
鋼・ワイガ枠として診断されたポケモン
高速高火力その1。はりきりによるデメリットが重力で打ち消される。いかくが痛いがなかなか活躍してくれた。
はりきりなかまづくりで味方を強化したり、敵の強力な特性を消したりということを考えていたがそんな余裕はなかった。
フラワーギフトを消そうとして交替で出てきたハチマキエムリットをパワーアップさせるという大サービスをしてしまった。
コジョンド@いのちのたま
むじゃき せいしんりょく 140-146-80-147-72-172
高速高火力その2。全員にいかく枠があることを考慮し、特殊メインの型にした。物理では仕留めきれなかった相手を倒すことが出来た場面が何度もあり正しい判断だったと思っている。今回対戦相手のパーティに格闘の通りが良いものが多く、きあいだまがとても使いやすかった。
命中100信仰なので一生分の気合玉を打った気がする。
ムクホーク@こだわりスカーフ
いじっぱり いかく 192-155-90-49-80-152
いかく枠として診断されたポケモン
高速高火力その3。速さと火力を持ちつついのちがけで厄介なポケモンを落とす役としたが、一番露骨に改善策の見えたポケモンとなってしまった。
まずいかくとんぼがえりが強いような気がしていたが、威嚇一回程度で耐える面々ではない上に、とんぼ帰りでの交替先になるポケモンがいない。特性はすてみにして少しでも火力を上げるべきであったし、とんぼ帰りは広範囲に打てるすてみタックルにすべきであった。いのちがけを使うにしてもHに全振りする必要はなかったし、スカーフFCロトム抜きのSももっとAに割いてよかった。ムクホーク自体の強さはなんとなく感じることが出来ただけに残念。構築力のなさを思い知った。
ちなみに今回、各ポケモンの使用しないCの実値まで表記しているのは 相手の特殊アタッカーがパワーシェアをしてくる可能性を考慮してのものである。普段はそこまで気を回さないが、そのくらいのことで驚いている場合ではないほど色々な戦術が組み込まれていたようで、ギミックらしいギミックを入れることが出来ず悔しい。
ダイケンキ@こだわりメガネ
ひかえめ げきりゅう 171-108-105-176-90-122
ハイドロポンプ エアスラッシュ こごえるかぜ ドラゴンテール
自由枠として診断されたポケモン
速くはないが、上の三体に比べるとだいぶ硬い、一致等倍を受けても大丈夫そうなアタッカー。おいかぜ前提で動かすことを考えてSを調整していたらいつの間にか全振りになっていた。普通に強かった。上を取ることを前提にしてもしっかり一発耐えてくれるかどうかが大事なことだと感じさせてくれた。
育成の段階からハイドロポンプ以外ほぼ打つ機会ないだろうと思っていたがやはりそうだった。一度だけエアスラッシュを使ったくらいか。
能力アップ系のコンボを使ったパーティを意識してドラゴンテールを採用してみたが、受け回しの出来ないパーティでメガネドラテをするのはハイリスクすぎた。
ということで、日頃使っている大掛かりなギミックを中心にした構築とは打って変わってひたすら殴るパーティでの出場となりました。2勝3敗でまあ悪くない結果と書きましたが、実際は結構悔しいです。自分のポケモン、相手のポケモン個々の役割関係をしっかり把握しながら戦うという基本的な経験を欠いていることを痛感しました。これを期に、スタンと言われるようなパーティでの立ち回りを練習してみようかと思っています。
それにしてもとても楽しい大会でした。運営のきゅんさん、診断メーカーの作成者であるくらうんさん、対戦してくださった皆さん、本当にありがとうございました。そして優勝された喫茶店さん、おめでとうございます。
第五回も開催していただけるということでしたので、また都合があえば参加しようと思っています。今回はお疲れ様でした。
それでは。また
【トリプル】レベル34ビビヨン入り親子愛ラッキー軸
ちょっと遅くなりましたがシーズン9お疲れ様でした。今期はローテをあまりやらず、トリプルに手を出してみました。130試合使って1700に乗ったり転げ落ちたりとまあ戦えたので記念に書き残しておこうということになりました。
それでは前書きはこれくらいにして本題へ
ラッキーが特性おやこあいになった時ってタマゴが一緒に戦うんですかね。
ちきゅうなげで本体と同じ50ダメージを叩き出すタマゴ、末恐ろしい
なんと今回から画像が動く。それっぽい
ラッキー@しんかのきせき
ずぶとい てんのめぐみ 325-9-62-40-126-102
ちきゅうなげ スキルスワップ いやしのはどう タマゴうみ
パーティの軸となるポケモン。スキルスワップで特性をおやこあいにすることで、持ち前の耐久力に加え固定100ダメージという安定した火力得る。よほど集中攻撃を受けない限り回復が追いつくタマゴうみ、相手に刺さっている味方を回復するためいやしのはどうを採用した。B振りは確定であるとして、後述の固定ダメージとのコンボで上から縛っていくためにSに全振りした。
ちなみにこのスキルスワップ、メガガルーラからおやこあいを取り上げる以外にも、カポエラーに打てばいかくをもう一度入れられるし、ブロスターのメガランチャーで癒しの波動の回復量を増やすなんてことも出来る。フレンドガードラッキーの強さは言わずもがなであろう。130戦全てでスキスワを使用し、124戦はメガガルーラに、6戦は相手のメガゲンガーに打った。
ようき きもったま 185-147-101-45-102-149
親子愛を持っている唯一のポケモンなので選択の余地はなかった。やつあたりは威力が低すぎるのでメインはすてみタックル、初手でスキスワを通すためであったりとにかくあるだけで便利なねこだまし、撃ち漏らしの処理やゴーストへの数少ない打点としてふいうち。そしてファイアロー、リザードン等への有効打でありてんのめぐみで怯み6割の全体技になるいわなだれを採用した。端で打ってもどちらか一方でも怯む確率が8割弱あるので、被ダメージを減らす手段としても期待出来る技であった。カメックスより先に猫だましが出来るように陽気。メガカメックスのはどうだんを耐えられるように少しだけ耐久に振った。
捨て身タックルのダメージを見て「よし落とした。」と思ったら2発目が入らない。というケースが頻発した。
クロバット@こうかくレンズ
ようき せいしんりょく 191-111-101-67-101-200
せっかく固定100ダメージを出せるポケモンを使うので、いかりのまえば+親子愛投げでHP200以下の相手を確殺出来るようにしようと思い、前歯要員を探した。
そこで、高速で前歯を打つことが出来るだけでなく、怯まないおいかぜ要員であり、スキスワを妨害してくる猫だましをファストガードで防ぐことも出来るこいつに決定した。最大HP200を超えてくる中でも使用率が高いハリテヤマ、モロバレルを、よほどB方面に厚くされていない限りブレイブバードで100以下に出来るのもよい。配分はなるべく固く速く。前歯外しだけは絶対に許されないのでこうかくレンズを持たせた。それなのに一度外した上にそのせいで負けたのでまだ許してない。
前歯投げは強力ではあるが、クロバットが別段固くないこと、1ターンに1体ずつ倒す形になるので追い風がもたないことなどから、同じことを出来るポケモンがもう1体ほしくなった。また、ラッキーに依存しがちなことからフレンドガードによる耐久力の水増しも出来ればなお良い。1体で両立出来るポケモンはいない・・・と思ったらいた。
おくびょう フレンドガード 99-36-70-66-50-106
がむしゃら おいかぜ いかりのこな まもる
そんな経緯で採用に至った妙なレベルのビビヨン。準速ラッキーより速く、HP100以下のがむしゃらを無傷の状態から放てるフレンドガード兼第二の追い風役。怒りの前歯とは違い、最大HPがいくらであろうとオボン持ち以外即死というメリットがある。「あと一回動かせれば・・・」という場面でのいかりのこなも強かった。
いっそBDも最低まで下げ、我武者羅のダメージを上げるという選択肢もあったが、特に困らなかった上にランドロスの馬鹿力とカポエラーのフェイントを耐えたおかげで勝った試合があったので正解だと思っている。
こんな変なレベルをしているにも関わらず(しているからこそ?)激しく眠り粉を警戒させるようで、こいつをだすとやたらしんぴのまもりをしてくれた。そんな面倒なことはせずに倒しにいくのでご安心を。
カポエラー@だっしゅつボタン
いじっぱり いかく 157-146-115-36-130-105
ガルーラが親子愛を失った後、再び普通のメガガルーラとして使用するためのクッションとなる駒が欲しかったので、至って普通のだっしゅつカポエラーを採用、 Sはなるべく高くしつつ、ビビヨンの我武者羅よりあとにインファイトを打てる値にした。
ガルーラのところで少し触れたがここまでゴーストタイプへの打点のなさが酷い。開き直って周りを片付けてラッキーでTODという方法で何度も勝っているのでそれほど問題ではなかったのだが。
ゴースト統一と当たらなくて本当によかった。
れいせい メガランチャー 177-94-110-188-110-57
S操作を追い風一本にしているくらいであり、トリックルームをされると厳しくなりがち。高火力高耐久のポケモンが上から殴ってくるのももちろん、クロバット→ビビヨン→カポエラー→ラッキーというこちらの行動順を崩されてしまうというのも大きい。対トリル軸ではラッキーの固さ頼みになるのでニンフィアやギルガルドより下から癒しの波動を打てて、メガバクーダを確1に出来るブロスターを最後の枠に入れた。対トリル要員として、モロバレルに行動を制限されては仕方がないのでぼうじんゴーグルを持たせた。
最初はこの枠にトリルふういんやトリル返しが出来るシャンデラを採用していた。中速や低レベルのポケモンが多いのでトリル軸を偽装出来るのではないか思ったというのもある。しかし驚くほどトリル対策にならず、しかも偽装したところで相手の動きを有利な方に変えられるというわけでもなかった。活躍する時は何故か毎回対角にあくのはどうを打っている場違いなシャンデラであった。
スキルスワップで遊ぶのが当初の目的でありこんなに勝てるとは正直思ってなかった。ただ叩きパ(特にマニュテラアロー)に尋常じゃなく弱い。勝てるビジョンが一切見えない。
はい。以上で紹介を終わります。トリプルバトルって楽しいですね。元々ギミック構築が好きな人間なので癖になりそう。もっとやりたいです。
なかなか長くなってますが、最後まで読んでいただいてありがとうございました。それでは。
次は弱点保険で遊びます
【ローテ】壁手動晴れメガヘルガー
シーズン8お疲れ様でした。今期はいつもに増して上位勢がハイレベルな争いをしていたということで、ただただすごいなと思いながら低レートを彷徨っていました。
今回の構築はシーズン5(xy)に組んだものをほとんど再調整することなく使い続けたものでORAS環境での勝率は六割程度でした。ORASで使用できないポケモンは入っていませんが、XYローテの構築だと思って読んでいただいた方が良いかもしれません。
ヘルガー@ヘルガナイト
臆病 きんちょうかん 151-85-70-162-100-161
壁を利用し積みエースで抜くコンセプトの弱点として真っ先に思いつく身代わりギルガルドとすり抜けシャンデラに強いポケモンとしてこいつをメインに組んでいくこととなった。
積みエースとはいったものの、C↑2の状態で、火炎放射によって181-120メガガルーラが、悪の波動によって184-105ガブリアスが共に37,5%の乱1と、なんとも惜しい数値。
だがC↑2にサンパワーと晴れ自体の補正も合わさると、火炎放射がガブリアス、サザンドラ、マリルリ、水ロトムといった使用率の高い炎半減のポケモンを軒並み確1にするほどの火力となる(等倍であればクレセリアが特防特化しても耐えない)。
ここまで来ると相手の四体全てが確1圏内に入ることも少なくないため、とにかく安全にここまで展開する構築を目指した。
特性を緊張感にしたのはトレース対策。後述のニャオニクスジバコイルと合わせて初手選出することが多く、頑丈いたずらごころがトレースされたくないことを考慮し、炎を吸収される貰い火と、あくびの効果ターンを短くされる早起きを除外した。
ニャオニクス@ひかりのねんど
ずぶとい いたずらごころ 181-47-125-88-116-124
あくび にほんばれ リフレクター ひかりのかべ
壁要員。壁張りとあくびによってヘルガーが安全に悪巧み出来る場を作る。その後日本晴れによって全抜きの体勢を作る。
クレッフィとラティアスも候補に挙がったが前者はヘルガーと地面の弱点が被っていることから起点作りがし辛く、後者はトリルや追い風に弱いため、相手への打点が持てないのは痛いが結局ニャオニクスを選んだ。
配分はH252にメガネニンフのボイスを耐えるところまでDに振り残りをBに振った。
ニンフィア@アッキのみ
ずぶとい フェアリースキン 202-63-124-130-150-85
ハイパーボイス めいそう ねがいごと いやしのすず
壁役が全く相手を削れないため、その分のディスアドは積んだエースの動かせる回数を増やすことで補いたいと考え願い事役が必要になった。とはいってももう一体殴れないコマを採用しては意味がないため、場合によっては自身を回復しつつ積みアタッカーとなることもできるニンフィアを選んだ。
あくまでもメインはエースの回復であり場持ちが大切であるため、Bに厚めに振りアッキの実を持たせた。守るがあれば一体でかなり粘ることが出来たであろう試合もあったが、ヘルガーの麻痺を治せなかったらどうしようもなかったという試合の方が多かったため癒しの鈴に落ちついた。
ジバコイル@レッドカード
れいせい がんじょう 145-75-136-200-142-58
10まんボルト ラスターカノン にほんばれ まもる
メガヘルガーを上から叩いてくるポケモン筆頭ファイアローを何としてでも倒すための採用。パーティ全体で重めであり選出画面にアローがいたらほぼ間違いなく裏に入っているため、レッドカードで引きずり出して何もさせずに片付ける。
相手依存の戦法であるため不安はあるが、裏を見ることが出来ればその後の方針が決めやすい(特にこの構築は積めば勝てるかがわかるのは大きい)上に、相手の積みを崩す、メガガルーラの地震で落ちないといった利点もあるため全くの無駄になることはかなり少なかった。
HPが満タンなら頑丈で確実に耐えるため、ニンフィアの願い事で全回復できる範囲が広がるようにDに全振りした。ギルガルドのシャドーボールなら確実に、メガネサザンドラの悪の波動なら4割程の確率で全回復するところまで持ちこたえる。
ラスターカノンはほとんど使わなかったので、金属音に変えた方がよかったかもしれない。
ちなみにギルガルドニンフィアに対して確実に下を取れて、ニンフィアの願い事で常に全回復できるコイルを一時期採用していたが基本的な性能が下がりすぎてただでさえエース一体の負担が大きいこのパーティには合わなかった。
いじっぱり はやてのつばさ 153-146-92-71-89-178
前回に引き続き、願い事してからタスキで耐えて剣舞して回復をすることで強引にAが二段階上がったブレバを打つファイアロー。今回は晴れ補正の乗ったフレドラを打つこともあったり。無振りボルトロスくらいは剣舞をしなくても晴れフレドラで落とせる。
ヘルガーが相手を倒しきれずに落ちる時は積むことが出来ず削りに徹しているはずなので、その場合にとどめをさすためのコマとなる。
いじっぱり きもったま 181-158-113-40-101-132
やつあたり ふいうち グロウパンチ まもる
挑発持ちや高火力弱点攻撃持ちが複数いる場合など、ヘルガーが悪巧みをする隙がどうにもなさそうな相手を対処するためのエース補欠。
グロウパンチをした後の制圧力は言わずもがなであり、願い事によって安全に使いまわすため回復用の守るを入れた。ノーマル技は願い事とすてみタックルの相性がよさげだが、サポート特化役に枠を割いている以上ガルーラは生き残ることが重要なのでやつあたりにした。
もう一つの技は不意打ちと地震とで迷ったが、岩や鋼にはある程度ゴリ押しが利くこと、地面は無効持ちがとても多い上に風船の存在もあり一貫しにくいことから不意打ちを選んだ。
配分は、マリルリの太鼓アクジェ耐え且つ鮫肌(鉄のトゲ)を二回叩いたあとハチマキアローのブレバを耐えるところまでHBに振り、Sをメガシンカ後最速ヒードラン抜きにし、残りをAに振った。
さて、 使用感ですが。4シーズンほど他のパーティも挟みながら使い続けてきましたが正直なところあまり強くありませんでした。ただ、今回この構築で使っていたポケモン個々は使いどころのありそうななかなか面白いものが出来たと思っています。
メガヘルガー軸はもう一度練り直してみたいですし、瞑想アッキニンフは意外なほど単体での活躍がありました。レッドカードジバコもいい動きをしてくれたので、これから使っていきたい個体の一つです。
というわけで自分でもイマイチと感じた構築の紹介となってしまい申し訳ないのですが、先につながることを信じて、来期は強い構築が出来たらいいなあなんてつぶやきながら締めくくらせていただきます。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
【ローテ】ねがいごと習得ポケまとめ
ORAS発売後最初のシーズンお疲れ様でした。新しく追加されたメガシンカポケモンを採用している方と多くマッチングし、新しい環境を楽しむことができました。今回はシーズン4で使用していた壁張りと願い事を軸にしたパーティを少し弄って、かなり少ない試合数ではありますが勝率八割と満足のいく感触でした。
相手に展開の隙を与えてしまうリスクはありながらも、自力での回復手段を持たないポケモンを回復させることができる願い事はローテにおいて強い技だとおもっています。体感ですが相手のポケモンを削っていくことで全員を裏のガブリアスやファイアロー等の圏内に入れていくというコンセプトのパーティは多く、それに対して強くなれるというのはポイント高いです。
ということで毎回検索するのも面倒なので自分用のメモも兼ねてねがいごとを覚えるポケモンを一通りまとめてみました。
ちょこっとずつ書いてるのもあって文体に統一感がないのはご容赦ください。
追記:ねがいごとの簡単な仕様
・ねがいごとを使用した次のターンの終わり(毒、やけどの前)に前に出ているポケモンが回復する。
・回復量はねがいごとを使用したポケモンのHPの最大値の半分(小数点以下切り捨て)である。
・ねがいごとを使用した次のターンにねがいごとを使用すると失敗する(上書きや、さらに次のターンに回復させる分を用意する。といったことは不可能。違うポケモンが使用し、回復量を変えることも出来ない)。
・回復が行われるターンに前にいるポケモンがひんし状態になった場合発動しない。
更に追記
当記事では現在手に入るポケモンのみの考察としていたが、 2004年に海外で配信された個体のみがねがいごとを覚えるポケモンが数種存在し、再びカロスマークなしのポケモンがレーティングバトルで使用できるようになったことによりラッキーを筆頭に(というかラッキーだけだと思うけど)相手になる可能性が考えられるので、該当の種族についても述べることにした。普通に覚える31種の後に詳細。
更に更に追記
再びマークなし禁止に。ねがいごとラッキー、ねがいごとガルーラに怯える必要はなくなった。
80-80-90-110-130-110 ふゆう
メガラティアス
80-100-120-140-150-110 ふゆう
願い事の他にも、リフレクター、光の壁、追い風、甘える、電磁波等の技を持ちそれらを高いSから出すことが出来る。耐久力も高水準であり、高いSによって壁も貼りやすく、H252振りに壁が加わった耐久力は、物理面ではメガクチートのじゃれつくが低乱数(B4振りで確定耐え)、特殊面ではニンフィアのメガネハイパーボイスが63,1~74,3の確二に出来る程なのでとにかく行動回数が稼ぎやすい。耐性も多く特定の技を一貫させない並びを作りやすいのも魅力。
また、C110の一致流星群によって一貫性の高い火力も持っているのも評価点。C4振りでガブリアスが確1になり、上からガブリアスをワンパン出来るコマとなるのは偉い。
メガシンカすると火力、耐久力が伸び、より回しやすくなる。瞑想を積んで自身で殴っていけるほどなので、特に並べたいメガシンカポケモンがいないならラティアスナイトも持ち物の候補にあがるか。
耐性が多いが弱点も多いため、少し削られると次の行動保証がつかず、うまく合わせられてしまって落ちてしまうということがそこそこあるのが難点。
95-65-110-60-130-65 せいしんりょく シンクロ
物理、特殊共に高耐久で技にも恵まれている上、一貫しがちな悪、ゴーストを半減出来るため穴埋めにも優秀。Hも高い方で回復量も十分である。
補助技はあくび、挑発、甘える、癒しのすず、嘘泣き、嫌な音、くすぐる、いちゃもん辺りが有用で、一致イカサマで広範囲に打点を持てるためこれらに枠を割きやすいといった特長がある。イカサマ持ちであることは、願い事の、積み技に弱いという点をフォローしているという利点でもある。
精神力によってトゲキッスやサザンドラに怯まされることなく行動出来るので、削って上から全抜き、といったパーティに強いという面が他の願い事持ちに比べて特に強い。
難点は、Sが低いため一度合わせられて大きく削られてしまうと行動できなくなってしまうところ。
ピクシー
95-70-73-95-90-60 てんねん マジックガード メロメロボディ
天然と小さくなるや瞑想によってパーティの 軸になることが多い印象があるが、元々回復技が入りやすいポケモンなので、願い事を採用しても違和感なく動かすことができる。
天然によって、積んだ相手に対しても大きく負担を増やすことなく願い事が出来るというのは他のポケモンにない特長であり、回復量も多めであるため、願い事要員として安定している。
基本的にはサポート要員としてではなく、積みアタッカーとして運用をしつつ、他のポケモンの回復手段にもなれるといった使い方になるが、アンコール、アロマセラピー、リフレクター、光の壁、嘘泣き、くすぐる、重力といったわざもあるので、構築によっては天然を活かしてこれらの技を確実に使うためのコマとしても採用できるかもしれない。
ブラッキーと同じく遅いのが難点だが、大きく削られる前に小さくなるを積めていれば動ける可能性が残る。ただ、火力が高くないため、ピクシー自身が処理できない積みアタッカーに与える隙が大きくなるという欠点がある。
140-70-45-85-50-45 おみとおし かちき メロメロボディ
ママンボウに次ぐHによる回復量の多さ、一貫しやすい悪、ゴースト、ドラゴンへの耐性で並べられるポケモンが多いことが特長。
金縛り、滅びの歌、リフレクター、光の壁、嘘泣き、癒しの鈴を覚える。金縛りは特定のポケモンへの打点をなくすことで、そのポケモンを安全に回復出来るので願い事との相性が良い。
滅びの歌と願い事を両立出来るのはこの系統とルージュラだけなので滅びの歌と時間稼ぎで落していくコンセプトで組む場合は重要。時間稼ぎ&Aダウンが狙えるギルガルドとの相性補完も良い。
攻撃技も種類は豊富だがCが低く無振りだと冷凍ビームでガブリアス、火炎放射でナットレイが7.8割しか削れないので、持たせるなら何か意図がない限りはハイパーボイスかマジカルシャインが無難か。攻撃技を切ってしまってもよいかもしれない。
BDが低いので高火力に積極的に出せる程の耐久力がないことと、遅いことは難点。
165-75-80-40-45-65 うるおいボディ さいせいりょく いやしのこころ
入手が不可能に近い上、ORASリーグで使用出来ない(シーズン12より使用可能)ハピナスとラッキーを除けば、最も高いHを持つ願い事要員。頑丈もちのジバコイルやダゲキをHP1から満タンにすることで使いまわすコンボを使うなら最有力候補。
水浸し、叩き落す、熱湯、くすぐる、ミラーコート等を覚えるのが特長で、特に水浸しは交代の少ないローテでは使いやすく用途も幅広い。電気、草、フリーズドライを弱点にする、メインウエポンをタイプ不一致にして火力を削ぐというのが第一。弱点には出来なくても、抜き性能の高いガブリアス、ファイアロー、ガルーラの攻撃を一貫させるということも可能である。
特殊面があまり堅くなくSも高くないため消耗しやすく、相手によっては非常に動き辛いことがあるのが難点。火力も低いため汎用するというより願い事の回復量や水浸しを軸にした構築での採用になるか。
エーフィ
65-65-60-130-95-110 マジックミラー シンクロ
リフレクター、光の壁と願い事を両立出来る中でラティアスと並んで最速。
耐久力が高くないが、マジックミラーによって挑発やアンコールを受けず弱点も少なめなので、積み技の起点にする場合など、壁貼りと願い事を確実に行うことを第一に考えるなら適任になる。
Cが高いため、無振りでも削り役になれる程度火力も持っている。
あくび、甘える、癒しの鈴、嘘泣き、くすぐるも挑発やアンコールに妨害されることなく出せるので、ボルトロスやエルフーン、ニョロトノ等がいても仕事がしやすい。
上記の耐久力に加え耐性も少なく力押しに弱いこと、願い事役としては回復量が少ないことが難点。
85-50-95-120-115-80 てんのめぐみ きょううん はりきり
一貫性が取りやすい上に択を外して不利な対面をしても6割で帳消しに出来る天恵エアスラッシュを持ち、6つの耐性(内4つが4分の1以下)と物理特殊共に高い耐久力によってその不利な対面も起きにくいため、拘りスカーフ持ちが多いが、あくび、アンコール、甘える、リフレクター、光の壁、追い風、癒しの鈴といった補助技を覚えることも出来る。
スカーフなしでサポート役として使っていると、スカーフ持ってたらと思うことが幾度となくあるので、スカーフ持ちなら攻撃技がエアスラだけで足りることが多いことを考えても、トリックを使った後の選択肢として持っておくくらいにしておいた方が汎用性を損なわない。
最初からサポートに特化させるならトゲチックに進化の輝石を持たせる方が耐久力は高くなること、後攻アンコールがしやすいことを参考程度に。
130-65-60-110-95-65 ちょすい うるおいボディ
レアコイルの頑丈を再利用出来る回復量と火力とを両立し、あくび、嘘泣き、甘える、癒しの鈴といった補助技を持つ。物理耐久があまり高くないが弱点をつかれにくいので火力の高さもあって行動回数の少なさはある程度カバー出来ている。
高威力の水技と願い事役が欲しい場合には採用を考える価値がある。
75-69-72-114-100-104 もうか マジシャン
ガブリアスを上回るSから鬼火、光の壁が出すことが出来、75-72-100としては行動回数が確保しやすい。
全体的に数値が高いとは言えないので考えなしに入れると枠を圧迫するが、フェアリー耐性を持つ願い事要員がマフォクシーとブースターしかいないので、フェアリーの一貫を消しつつ回復役が欲しい場合には採用も考えられるか。
65-47-55-73-75-85 いたずらごころ いろめがね どんかん
いたずらごころによって最速で願い事を出せる。
アンコール、光の壁、甘える、嘘泣きを覚え、これらも優先度+1がつくため、BDに努力値を割きやすいことも合わせて行動回数が確保しやすい。
アンコールを先制で出せることによって積み技の抑止力となるのが便利で、起点にされやすい願い事との噛み合わせが良い。
ただしイルミーゼの上から先制技を使ってくるポケモンも多く、特にファイアローに弱いのはかなり痛い。
願い事の回復量も少ない。そしていくらSに割く必要性が薄いといっても全体的に数値が足りない。
95-65-65-110-130-60 フェアリースキン メロメロボディ
C110から一致威力117で一貫性の取りやすいフェアリースキンハイパーボイスが出せる。攻撃技がこれ一つでも足りるので補助技に枠を割きやすい。具体的にはリフレクター、光の壁、あくび、甘える、嘘泣き、癒しの鈴といったところ。回復量も多い。
願い事に依存する構築の場合遅さとBの低さが気になるが、アタッカーとして十分な性能を保ったまま補助も行える汎用性の高さは一番か。殴れる補助は強い。
103-60-86-60-86-50 さいせいりょく ぶきよう いやしのこころ
メガタブンネ
103-60-126-80-126-50 いやしのこころ
メガシンカ前は耐性も数値も心許ないが、メガシンカすればブラッキー以上の硬さと、悪、ゴースト、ドラゴンと一貫しやすいタイプへの耐性を持つ。
リフレクター、光の壁、あくび、アンコール、癒しの鈴、トリックルーム、重力等技が揃っており、耐久力の高さと合わせて、やらせたいサポートを安全に行う性能が高い。拘りトリックによって機能を失うことがないのも補助技主体のポケモンとしては大きなメリットである。
といったようにサポート役としての性能自体はピカイチなのだが、何よりつらいのが、サポート用に一枠割くほどサポートしたいポケモンがほとんどメガシンカであるということ。メガシンカを使わない並びであれば是非採用したい。
68-65-65-125-115-80 トレース シンクロ テレパシー
68-85-65-165-135-100 フェアリースキン
フェアリースキンハイパーボイスによる広範囲への攻撃と、余裕のある技枠で、リフレクター、光の壁、アンコール、金縛り、鬼火、癒しの鈴といった豊富な補助技を活かすことが出来る。メガ枠を使うこととHが低いことを考えると願い事を持たせるなら自身の回復に使うのがメインになりそう。殴れる補助は強い。
82-80-86-85-75-72 かるわざ スイートベール
有用な補助技はあくび、光の壁、癒しの鈴くらいであり、数値が全体的に物足りないが、願い事から自身の腹大鼓につなぐことが出来る。腹大鼓オボンとかるわざの組み合わせで、うまく決めれば高い制圧力となる。単フェアリーにはニンフィアやピクシーを筆頭にフラージェス、フレフワン等がいるので、採用は無理なく腹大鼓をすることが出来る並び限定になるか。
サンダース
65-65-60-110-95-130 ちくでん はやあし
いたずらごころで優先度が上がることを除いた単純な素早さではトップである願い事要員。サンダースよりはやいポケモンは現在ローテレートではスカーフトゲキッスとメガミミロップ程度であり行動回数がとりやすい。物理耐久は高くないがブレイブバードを半減できるのでファイアローに縛られることも少ない。サポート役が相手のうち一体にでも縛られていると全体が動きにくくなりやすいので、確実に動かせるというのは大きな魅力になる。あくび、甘える、嘘泣き、癒しの鈴が有用な補助技。願い事要員としてはHの低さが気になる。
101-72-72-99-89-29 アロマベール いやしのこころ
リフレクター、光の壁、甘える、金縛り、トリックルームを覚え、これらと願い事を挑発やアンコールを恐れずに出すことが出来るのが他にはない大きなメリットである。Sの低さは気になるが、ここまでになるとトリル下ではやいというメリットが目立ち、まだ動いていない相手と対面して金縛りを空振ることが少ない点でも優れている。
過信出来るほどの耐久力ではないが弱点は少なく、なにも出来ない相手は少ないと思われる。願い事要員としては回復量が多めであることも大きい。
60-90-55-90-80-110 ひらいしん せいでんき
貴重な電気物理をメインに出来る。光の壁、アンコール、くすぐる、甘えるを覚え、高いSと飛行耐性で、行動できないことは少ない。また瓦割りを覚える願い事要員は貴重であり、壁からの展開への圧力となるのはターンを消費しやすい願い事を使う上では嬉しい。ただ長持ちが期待出来る耐久力ではないので、殴るのがメインだとおもって使うのがよいだろう。Hに振りにくいことも考えると回復量が悲惨であるため、無理に願い事は採用すべきでない。
65-110-130-60-65-95 ようりょくそ リーフガード
晴れ前提なら、あくび、甘える、くすぐる、嘘泣、草笛等の補助技を高いSから出すことが出来る。物理に関してはそこそこかたいため、相手よっては活躍が見込める。ファイアローがいるだけでどうしようもなくなってしまうので、今の環境だと選出は難しいかもしれない。
78-65-68-112-154-75 フラワーベール きょうせい
非常に高い特殊耐久と高いCからの一貫しやすいフェアリー技が魅力。願い事の回復量も平均的なHPを回復させるには足りる程度ある。ただ技は補助、攻撃ともにあまり充実しておらず、数値面でもニンフィアにまさっているのが特殊耐久少しとSくらいであり、60と75の中途半端Sの差はトリックルーム下で抜かれやすいデメリットとなる場合もある。特性もローテでは死んでおり、スペック自体は低くないのだが、あえてフラージェスを採用する理由を見つけるのが厳しい。
ニンフィアを別用途で使用し、尚且つ高耐久の単フェアリーがほしい場合もしくはニンフィアとの特殊耐久の差が大きく響く場合には採用も考えられるか。
ブースター
65-130-60-95-110-65 もらいび こんじょう
マフォクシーと同じく、フェアリー耐性をもつ貴重な願い事要員。特にマフォクシーと違い不意打ちが弱点でないためよりクチートに倒されにくい。
あくび、鬼火、甘える、嘘泣き、くすぐる、癒しの鈴があるが遅い上に耐久力も低いので活かしにくい。願い事の回復量も少ない。
A130の一致120技持ちであり、願い事持ちの中で最も高い物理攻撃の火力が出るという特長はある。
65-50-35-115-95-95 どんかん かんそうはだ よちむ
リフレクター、光の壁、悪魔のキッス、滅びの歌、トリックルームを覚えるがあまりに物理耐久が低く、願い事を含めた補助役には向いていない。Sもメジャーどころには少し届かず、先手で壁を張って耐えるというのも難しい。氷エスパーの耐性もよいとは言えないため、どうしても氷エスパーに気合玉を加えた攻撃範囲がほしい場合は、並んでいるポケモンで等倍以上の物理技が一貫しないようにケアしていきたい。
グレイシア
65-60-110-130-95-65 ゆきがくれ アイスボディ
C130の一致110を持つのは魅力だが、耐性がひどすぎるので補助向きではない。耐久の数値も低くはないが高くもないためSの低さもあってとても縛られやすい。
55-20-35-20-45-75 ムラっけ マイペース テクニシャン
なんでも覚えるドーブルだが、無理矢理願い事要員として採用するならムラっけバトンとの両立がよさげ。ニードルガードや身代わりでムラっけを発動させ、耐久が上がっていれば願い事で隣を回復させたり、身代わりの分を取り戻したり、バトン先の消耗を減らしたり。ただ元が脆いなんてもんじゃないので願い事なんか入れない方が安定するし、回復量も少ない。
70-80-65-90-65-85 せいしんりょく そうしょく はやおき
リフレクター、光の壁を怯まされることなく出せる。またエコーボイスを一致で怯まずに打てるので壁願い事からエコーボイスに入るパーティで、一体にこれらを押し込まないと枠が足りないのであれば、数値が低いのを覚悟した上で考える価値はあるかもしれない。
65-75-70-95-70-95 マジックミラー シンクロ はやおき
耐久力は高くないが高めのSからリフレクター、光の壁、フェザーダンスが出来る。追い風も習得する。高めといっても100を下回ってるので壁ありきでは考えない方が良い。
上記の技を持った上で、数値を落としてでも挑発等の補助技を避けたいならラティアスの代わりにならないこともない。
80-115-80-65-55-93 きょううん とうそうしん はとむね
飛行タイプに珍しい願い事要員だがトゲキッスの存在が大きい。強運や闘争心は使える特性ではあるが、ローテだとイマイチ活かしにくい。願い事の回復量も悪くはないのだが、無理せず他ルールで味方の怒りのツボ発動用に使ってあげるのが良さそう。
70-65-65-55-55-70 ミラクルスキン ノーマルスキン メロメロボディ
数値がとにかく足りてないが、コスモパワーバトンタッチが出来る。願い事をバトンタッチの前に挟むことで、バトン先を万全の状態で出せる。他のポケモンでサポートしなければコスモパワーを積むのも困難だが、そこまでしてコスモ願いバトンをまわす価値があるやつがいるならありかも。
挑発などを合わせられてもミラクルスキンで避けられる可能性が一応ある。
チリーン
65-50-70-95-80-65 ふゆう
あくび、癒しの鈴、リフレクター、光の壁、金縛りがある。
基本的にエーフィでいいけど浮遊と金縛りがどうしても必要なら代わりに
60-60-60-60-60-60 マイペース ちどりあし あまのじゃく
アンコールと金縛りの両立、自己暗示願い事バトンタッチ、トリックルーム、あまのじゃくスキルスワップ
Sも耐久も低いので弱点の少なさより耐性の少なさが目に付く。行動できるか怪しい。
60-40-50-75-85-95 ちくでん マイナス
蓄電で電気を無効に出来たりSが高めだったりアンコール嘘泣き甘える悪巧みがあったりするんだけどそれライチュウでよくね
60-50-40-85-75-95 ひらいしん プラス
甘えるを取り上げられたマイナン
―以下追記分 新規入手はほぼ不可能―
ラッキー
250-5-5-35-105-50 てんのめぐみ しぜんかいふく いやしのこころ
無振りでHの実値が325、願い事の回復量が162と、平均的なH種族値のポケモンが無振りであれば全回復してしまうほど、他のポケモンが使うものとは違う技だと思ってしまってよいほどに願い事自体の性能が高く、これだけでも大きな採用理由となる。
相手の特殊技に合わせるだけで無償に近い損失で任意のポケモンをほぼ全回復できる。物理も格闘以外ならば幅広い攻撃を耐えてしまうので、ギルガルドやマリルリのような、格闘耐性を持ちながら一度の行動で大きなアドバンテージを稼ぐポケモンとは特に相性が良く、このような並びを相手にする場合、何度も択を合わせなければならない状況になりやすい。
打点はないが、重力やアロマセラピーといった補助技と、その重力と相性の良い身代わり貫通の歌うがあるため、大きな隙は発生しにくい。
もちろんラッキーが入ることによって攻撃範囲は狭まるはずなので、ラッキーのサポートを受けるであろう相方に対して有利な選出をして、そちらをしっかり対処するのが対抗策となる。
105-95-80-40-80-90 きもったま はやおき せいしんりょく
105-125-100-60-100-100 おやこあい
当たり前すぎて書くまでもないが単体性能がとにかく高く、グロウパンチによる全抜きも狙えるとても強いポケモン。
六体しかない枠一つ一つの性能を落とさずに回復役を仕込むことができる。もちろん
自身を回復させるのにも。
Hも高めであり、技枠がそこまできついわけでもないので自然に採用しやすいのもポイントか。滅多にお目にかかることはないだろうが、数多いメガガルーラなので可能性として頭のどこかに入れておくといざ使われたときに慌てずに対処できそう。
また、同じ配信によって入手可能な個体はあくびを覚えている。願い事とは直接関係ないが、一貫の取れる強力な技なのでこちらも合わせて知識として覚えておくと良いかもしれない。
255-10-10-75-135-55 てんのめぐみ しぜんかいふく いやしのこころ
ラッキーとほぼ同じだが、輝石が持てない分耐久力(特に物理)が低い代わりに火力と持ち物を自由に持てるメリットがある。
てんのめぐみによって追加効果の発動率が高く、有利な対面を作ることができても相手にリスクがうまれるのは特長である。
110-85-95-80-95-50 どんかん ノーてんき マイペース
願い事要員としてはH種族値110はかなり高いほうであり、BDも高くどんかんならば挑発も無効であるため安定して回復を行うことができる。遅さと耐性のなさが足を引っ張るので、最低限削っていくだけの数値は確保したい。
また、ペロリームに引き続き自身だけで願い事→はらだいこの流れが可能であり、攻撃範囲も広いため、相手にするならこちらにも注意が必要。というより、願い事を使われた場合強く意識すべきだろう。
スリーパー
85-73-70-73-115-67 ふみん せいしんりょく よちむ
耐性、種族値共に上位互換に近いものが存在するが、ねむり又はひるみに耐性を持っているのがポイント。こちらも唯一ではないが一貫をとりやすく採用率の高い戦法なので大きなメリットとなる。
また、願い事持ちの個体ははらだいこも覚え、セルフ願い事はらだいこができる。ペロリームやベロベルトにも可能だが、こちらはひるみによる事故を防げるという違いがある。
相手にする場合、はらだいこは1ターンで有利不利をひっくりかえしかねない技なので一応要警戒。
ナッシー
95-95-85-125-65-55 ようりょくそ しゅうかく
弱点の多さと遅さにより行動保証がつきにくいが、大きな火力と、重力、さいみんじゅつ、トリックルームといった補助技を持っている。
ナッシーに限った話じゃないがローテは三体12個の技を想定して動かさなくてはならないため弱点が多いポケモンには厳しいルールなのでローテよくわからんという場合はまずその辺意識してみるといいかもしれない。
52-65-55-58-62-60 せいしんりょく するどいめ まけんき
ゴーストと地面に無効耐性を持ち、ひるみのよる事故も起きないが種族値が低すぎておれをカバーするだけの特長を持っているとは言い難い。
カモネギに限った話じゃないがローテは三体12個の技を想定して動かさなくてはならないため種族値が低いポケモンには厳しいルールなのでローテよくわからんという場合はまずその辺意識してみるといいかもしれない。
以上31種(+7種)でした。長いです。長いので近いうちにもっとまとめたものを書こうと思います。使える気がしない後半グダグダなのが滲み出てます申し訳ないです。
書いてて改めて思ったことですがH種族値80くらいはないと願い事持たせるメリットは正直薄いです。補助役として一枠割いての採用となるなら尚更だと思います。実際に願い事を採用して使ったことがあるのは一番上からニンフィアまでで、少なくともこの11種は、もちろん並びをきちんと考えた上でですが採用価値があると考えています(活躍度合いで言うとイルミーゼは少し怪しかった)。
また、格付けの意図はありませんが、ライチュウ以下16種は実践での使用まで至る可能性が低く感じます。理由としては上記のHの低さや、上位互換に近いポケモンが存在し、少ない差別点を取り出して採用するだけの並びが実用に足らないといったところでしょうか。
本当に長くなってしまったので終わりにします。最後までありがとうございました。
【ローテ】ねがいごとママンボウ&ジバコイル
シーズン6お疲れ様でした。
XY環境が一区切りということでシーズン3以降1700くらいまでもっていくのに使っていた構築を解散記念に公開します。パーティ名はお好きな略し方でどうぞ。
ママンボウ@たべのこし
わんぱく さいせいりょく 258-95-145-x-80-85
アクアジェット どくどく みずびたし ねがいごと
ひかえめ がんじょう 130-67-136-200-110-112
パーティの軸。ママンボウの水浸しで電気の一貫を作りジバコイルで攻めていく。HPが1まで削られてもママンボウの願い事で満タンにできるので、ママンボウが落ちない限り、願い事&守るで安全にジバコイルを動かすことが出来る。相手依存だがジバコイルの弱点保険が発動するとなお強い。当たり前だけど。
一時期ジバコイルに重力を使わせて化身ランドと草笛エルフーンと合わせたりもしたけど全く強くなかったので、エルフーンが重力下で草笛を外したのを見てやめた。
なまいき さいせいりょく 221-90-106-105-121-31
ママンボウの弱点をつきジバコイルの技を両方半減する電気タイプに強く、水浸しを有効に使えることから採用。ピクシーが大嫌いなのでクリアスモッグ持ちが欲しかったというのも大きい。
ジバコイルが削られてるかどうかで動きやすさが段違いなので、一ターン相手を止めて安全に願い事を打たせられる胞子が役に立つことが多かった。
頑丈貫通してくるガルーラを処理するのが大事な役割の一つということで捨て身タックルを耐えるところまではBに振った。
フリージオ@こだわりメガネ
臆病 ふゆう 145-49-50-147-156-172
れいとうビーム フリーズドライ こごえるかぜ ぜったいれいど
電気の通りが悪い草竜、地面に強い、ジバコイルとの攻撃面での相性補完。ジバコイルのところに書いたように電気タイプが重いが、大体霊獣ボルトか水ロトムなのでフリーズドライで処理出来る。相手の並びのどれか一体に水浸しを当てると電気かフリドラのどちらかが一貫することが多い。
ガブリアス、マリルリ、サザンドラ、ボルトロス、水ロトムを一つの技で上から一致弱点でたたけるのは単純にアタッカーとして強かった。204-102マリルリが低乱数なのが惜しい。
いじっぱり はやてのつばさ 153-146-92-x-89-178
願い事してからタスキで耐えて剣舞して回復をすることで強引にAが二段階上がったブレバを打つファイアロー。相手に電気がいないときは迷わず選出するほど強かった。岩と鋼に水浸しを当てられれば少し削っただけで勝ちが決まることもある。中速にかたまってるので追い風が役に立つ場面が多かった。ジバコイルの弱点保険が発動してる場合は追い風役になってもらった。
いじっぱり むしのしらせ 174-194-95-x-115-119
ミサイルばり かわらわり ロックブラスト じしん
願い事と回復、積みの間に壁を張られたり身代わりを作られたりといった場合の対抗策としての採用。まさかのメガ枠余りが起きたので、瓦割りでメガガルーラを確1に出来、高威力の連続技を打てるメガヘラクロスになった。
ロックブラストは追い風下でトゲキッスを処理する最終手段くらいに思っておかないと大事な局面で外して負ける。ミサイル針で削るのが主な役割だけどあまり選出はしなかった。
――といった感じです。
コンセプトである「ママンボウでジバコイルの頑丈を使い回しながら戦う」という点で見ると、そこそこうまく回せるものが出来たかなという印象です。ただ上にも書いてあるガルーラや、水浸しの効かないギルガルド、天恵エアスラで確率次第で頑丈を崩してママンボウにも負担をかけるトゲキッスなど、環境に多いポケモンに苦手な相手が多いのがやはり厳しいと感じました。その辺りがやはり1700くらいが限界だった理由かなと思います。
あと記事書いてて思ったのは「書く事少ねえ」ってことですかね。それほど練られていない構築ってことなんだろうなと。
相変わらす締まりが悪いですが、ここで筆を置きたいと思います。最後まで読んでいただきありがとうございました。