さはるのポケモン感想文

物理ポケモンのC個体値0厳選を推奨する会

【トリプル】ハナゲブルン~ver.イッシュファイナル

お久しぶりです。公式大会イッシュファイナルに参加してきました。

 

クリスマストライ以来のトリプルバトルの大会で、過去作産の個体を含む第五世代までのポケモンが使用可能なレギュレーションです。またメガシンカすることもできません。

 

じゃあ五世代トリプルのまんまなの?っていうとそういうわけでもなく、細かい技の仕様変更やタイプ相性の見直し、新たに有用な技を会得したポケモンの追加などで結構別ゲーです(僕自身は語れるほど五世代トリプルやってませんでしたが)。

今回紹介する使用構築も六世代要素が要になっているので五世代感はあんまりないと思います。

 

 

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ダイノーズブルンゲルのコンボを軸にしたトリパを使いました。

 

あまりピンとこないと思うので簡単に解説すると

ブルンゲルトリックルームをするターンにダイノーズが弱保ブルンに向かって後攻ボルトチェンジをすることで、任意のトリルエースを無傷の状態で4ターンフルに動かしつつCが二段階上がったブルンゲルを隣に置く。というギミックです。

これが上手くいけば相当な制圧力があり4ターンで大体片付きます。二度目のトリルをしなくていいというのはトリパとして大きな長所です。ということでこの流れを極力通していこうというのがコンセプトになります。

それでは個別に紹介を

 

f:id:naroday87:20150628145252p:plainダイノーズ Lv2@きのみジュース

おっとり がんじょう 14-7-9-8-11-6

(最脆)

ボルトチェンジ いたみわけ ちょうはつ ワイドガード

 

トリルエースの無償降臨のため、またブルンゲルの弱点保険を発動させるために、Sが低く火力が0に等しいボルトチェンジが使用でき、且つ初手の攻撃で倒れることのないポケモンを求めてレベル2ダイノーズを採用。意外と器用で技スぺが足りないくらいだったりします。

初手では出来る限りボルトチェンジをしたいけどトリル返しをされてしまうと絶望的なのでそれを防げる挑発を採用し、主に詰めの盤面での削りや縛り解除のために痛み分けとワイドガードを入れています。

初手で中央に出す関係上マジックコートで安易なダークホールに対してアドを取れるが、結局ブルンゲルが寝るため運が悪ければそのまま相手だけすぐ起きて無意味になるので有用な場面がはっきり想定出来る上記の組み合わせにしました。

最遅にすると麻痺したコータスと同速になってしまうので1上げています。

ちなみにサファリボールに入っていることによって砂の力でないことがばれてしまいます。でもレベル2ダイノーズを見て頑丈以外を想定してくる人は多分いないと思うので大丈夫です。

 

 

f:id:naroday87:20150628145335p:plainブルンゲルLv50@じゃくてんほけん

れいせい ちょすい 203-65-100-145-125-58

(フレガ込みでA181テラキオンの6段階上昇雪崩耐え・残りC・最遅)

しおふき シャドーボール じこさいせい トリックルーム

 

トリル要員が殴れないとターンがもったいないので、猫だまし無効であったり高耐久であるといった前提は確保しつつ交替技で弱点を突かれ、強力な全体技が使えるブルンゲルを採用。

弱保ブルンの火力は大体いのちのたまギルガルドと同じくらいなので珠ガルドが一致潮吹きを撃ってくるヤバさを想像してもらえるとわかりやすい思います。

この構築の中で一番無難な型だと思うのであまり書くこともないんですが、噴火ドランが使えるルールなので♀からのゆうわくの対策として特殊アタッカーはみんな♀にしておいた方がいいです。

 

 

f:id:naroday87:20150621143549p:plainコジョンド Lv50@ラムのみ

ようき せいしんりょく 141-145-112-90-80-172

(最速・BS振り)

ねこだまし フェイント ファストガード サイドチェンジ

 

この構築は初手で中央にダイノーズ、端にブルンゲルを置いてボルトチェンジトリックルームをするところまで決まっているわけですが、どこからどうみてもトリパであることとトリルを覚えるポケモンブルンゲルしかいないことによってブルンゲルへの殺意に満ち溢れた選出をされることが想像に容易いです。実際に一致弱点を突けるポケモンが三体並んでいたことが何度もありました。そんなパターンでも強引にトリルを通すために最適だということになったのがこのコジョンド

ブルンゲルの正面にマズいポケモンがいなければ中央を猫だましで止め、いたらサイドチェンジで逃がします。サイドチェンジは優先度+1なので基本的に成功しますが、これより早いエルフーンボルトロスの挑発やガルーラの肝っ玉猫だましはファストガードで防ぎます。

ここまでやってもどうしようもないのがトリルを封印してくるポケモンなので、よこどりを採用することによって対応する選択肢もあったものの、ワイドガードをはがすだけでなく守るによる時間稼ぎや縛りの解除を防ぐことが出来るフェイントの方がメリットが大きいと考えて封印だけはあきらめることにしました。

持ち物はこれといって必要なものがなかったのでバレルの胞子をサイドチェンジで受けにいくことを考えたラムのみに。

努力値配分に関してですが普段レートで使っているものの流用個体なので気にしないでください。というのも生き残って仕事をしてほしいときと早く倒れて次を出したいときが同じくらいあるので硬くすべきかむしろ軟らかくすべきか判断がつかないという事情があるからなんですよね。普段はバコウのみを持ってアローのブレバ耐えをしてサイドチェンジが出来るようにこの配分で使ってます。

 

 

f:id:naroday87:20160828210634p:plainコータス Lv50@こだわりメガネ

れいせい シェルアーマー 177-105-160-150-91-22

(HC全振り・最遅)

ふんか かえんほうしゃ だいちのちから ヘドロばくだん

 

ダイノーズボルトチェンジから繰り出すトリルエース。炎タイプ全体技と言えばふんかドランが使えるルールなので候補には上がったんですが、持ってないのでブルンゲルが中途半端なSであることを考えてモロバレルを筆頭とした低速ポケモンを軒並み抜き去る遅さを持つコータスに注目することに。

結論からいうと大正解で、後述するプリンと並んだ場合にヤドランもカビゴンももちろんモロバレルも構わず上からすっ飛ばしていくのはヒードランには出来ない芸当でした。

火力に不安がありそうですが実は眼鏡持つとメガバクーダより強くなります。火力が高くて初手からS30を抜ける代わりに小回りが利かなくなったメガバクーダって考えると噴火だけ撃ってる分には上位互換みたいなものなので弱いはずがないですね。先制技で噴火の威力を下げられるのもトリパでは結構痛いんですがそういった点でBの高さもとてもありがたく感じました。

一応ワイガ対策のかえんほうしゃとドランに撃つだいちのちから、雨下でルンパッパに撃つヘドロばくだんを採用してますがほぼ噴火しかしてません。

 

 

f:id:naroday87:20150628144348p:plainプリン Lv2@きあいのタスキ

なまいき フレンドガード 16-7-6-7-7-4

(最遅・B<D)

がむしゃら いやしのはどう よこどり まもる

 

至って普通(?)のレベル2プリン。立ってるだけで味方の被ダメージが減る最強の特性を持ちながらワイガをはがしたり相性の悪い相手をがむしゃら+全体技巻き込みでついでのように倒していけるので、とにかく速攻で相手を全滅させるコンセプトのこの構築ととても相性がいいです。

最もメジャーなのはほろびのうたを採用した型だと思いますが噴火と潮吹きが生命線なのでいやしのはどうにしています。

 

 

f:id:naroday87:20150312140920p:plainトゲキッスLv50@いのちのたま

れいせい てんのめぐみ 189-70-115-189-139-76

(C全振り・珠ダメ最少調整残りD・最遅)

マジカルシャイン エアスラッシュ はどうだん このゆびとまれ

 

第二のトリルエース。どう考えてもニンフィアが使いたくて仕方ないんだけどそんなこと言っても仕方ないので最後の枠に求められるものを確認してみました。

一言にすると「コータスが刺さってないときの代わりになるポケモン」です。

コータスを出したくない相手っていうのは水と炎の組み合わせでは対処できない相手、メジャーどころでは雨パです。

雨に強い全体技エースと考えユキノオーが最初に浮かんだんですがプリンとダイノーズと致命的に相性が悪いため、ルンパッパに一致打点が持てる全体技持ちとしてトゲキッスを採用することになりました。

しかし何ともこれが微妙。プリンのタスキがつぶれてしまうことを考慮しても思い切ってユキノオーにすべきだったなあと一番後悔するポイントとなってしまいました。

マジカルシャインの威力が低すぎます。そして最遅でも結構はやい。何度も書いているようにかなり前のめりな構築なので火力の低さは致命的でした。一応このゆびとまれが活きた試合もありましたがそもそもこいつにもっと火力があればその必要もなかった。

霰トリパ(ノオーブルンドラン)が多かった理由が身に染みたという感じです。

 

 

対戦結果は

一日目11-4

二日目11-4

三日目1-0

合計 23-8

レート1700くらい

 

でした。よくはないです。が、構築の問題よりプレイングの問題が大きくて勝率からは構築の内容に関する分析はしにくいです。

ただ予想通り雨パがめちゃくちゃきつかった(2-5)のでメタの読み違いはあったかなと思ってます。ここまで雨が多いとは予想してませんでした。

 

以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

 

いやあ今回も楽しかったです。個人的にファイアローが大嫌いなのでサブロム使ったりしてこの機会にもっと色々やってみれば良かったなんてことも思ってたり。

それにしても第七世代にトリプルバトルがあるか心配ですね・・・不安はありますが久しぶりの新世代はワクワクします。第六世代の大会はこれで最後とのことですが、またトリプルバトルが出来ることを願ってます。

 

それでは。

【トリプル】弱保もらいび噴火バクフとオウムバシャ

こんにちは。

 

前回の記事いたずらごころおさきにどうぞとファストガードとの関係を検証したBVをあげました。

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↑これ

 

 

別に予告のつもりだったとかではないんですけど今回はこの対戦相手になっているパーティを紹介します。

ちなみにこれまた昔の記事なんですが雨暗示~380アシストパワーから始まった弱点保険で遊んでみたシリーズの第五弾くらいです。途中の構築の出来は察してください。

 

 

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まずはそれぞれの採用経緯とやりたいことをば

 

①弱点保険で強力な全体技を強化し相手を行動させずに倒す構築を作りたい

 威力が高く天候によってさらなる強化が手軽に出来る噴火or潮吹きにしよう

 噴火ならもらいびも合わせられるんでは

 ↓

 もらいび持ちで噴火が使えるf:id:naroday87:20160518205010p:plain採用

 

②噴火の威力を下げずにf:id:naroday87:20160518205010p:plainのもらいびを発動させるにはどうすればいいか

 後攻バトンで降臨させ、そのさらに後から炎技を撃てばいい

 せっかくバトンするのだからそのターンに弱点保険を発動させて繋げよう

 ねこだましで怯んでコンボが成り立たなくなっては話にならない

 出来れば保険発動のために殴るポケモンも他のメリットがある技を使いたい

 ↓

 精神力によって怯まずとんぼ返りが弱点で耐久力の高いf:id:naroday87:20150312135145p:plainを採用

 

③怯まずにとんぼ返りが出来て固いポケモンがほしい

 初手で出す以上f:id:naroday87:20150312135145p:plainと一緒にニンフィアに倒されることのない奴がいい

 ↓

 精神力とフェアリー耐性ととんぼ返りを兼ね揃えるf:id:naroday87:20150515233822p:plainを採用

 

f:id:naroday87:20150312135145p:plainからバトンを受けたf:id:naroday87:20160518205010p:plainに炎技を当てるポケモンが必要

 こいつも怯んだら話にならない

 f:id:naroday87:20150515233822p:plainf:id:naroday87:20150312135145p:plainは共に固いが猫だましなしでは生き残れない試合もありそう

 うまくバトンを渡しても噴火が防がれては意味がない

 初手で猫だましをするともらいびが発動しない

 ↓

 猫だまし耐性、低いS、猫だまし、フェイント、先制鬼火のあるf:id:naroday87:20160518211438p:plainを採用

 

⑤晴れ状態にするポケモンが必要

 性能面ではメガリザYがよさそうだがとんぼしたターンに倒れたら晴らせない

 ↓

 出した瞬間晴らせることが出来るf:id:naroday87:20160518212319p:plainを採用

 

⑥さすがにf:id:naroday87:20160518205010p:plainだけで全部倒せるとは思えない

 もらいびというかヒードランがどうしようもない

 メガ枠が空いてる

 ↓

 ヒードランをワンパン出来てオウム返しで噴火が撃てるf:id:naroday87:20160518212811p:plainf:id:naroday87:20160518212900p:plainを採用

 

 

ああそういう構築か。と思っていただけたところで具体的な個別紹介に入っていきます。

 

f:id:naroday87:20160518205010p:plainバクフーン@こだわりスカーフ

おくびょう もらいび 153-80-99-161-105-167

ふんか かえんほうしゃ ねっぷう きあいだま 

 

CS全振りスカーフバクフーン。実際にいるかは別としてS補正をかけたスカーフランドロスサザンドラに抜かれるのは負けに直結するのでそれらを抜くためこちらもSに補正をかけた。

前述通り、こいつの噴火の威力を上げることで全抜きを狙っていきます。

晴れ+もらいび+C↑2噴火はダブルダメージで

202-150ニンフィア    :確定一発(151,4~178,2%)

166-110テラキオン    :確定一発(124,6~147,5%)

207-125ブルンゲル    :乱数一発(88,4~104,3%)

となり、ここまでやってなんとか半減までの多くのポケモンが一発圏内に入るので、出来る限りきちんともらいびを発動させていきたいところ。

噴火以外の技を押さざるを得なくなった試合は基本的に負けだと思ったほうが良いですが、一応削られた場合に備えたねっぷう、詰めで再度繰り出した時に使うかえんほうしゃと、残ったヒードランにお祈りしながら撃つきあいだまを採用。

 

 

f:id:naroday87:20150312135145p:plainブラッキーじゃくてんほけん

なまいき せいしんりょく 201-65-174-80-155-63

バークアウト ちょうはつ よこどり バトンタッチ

 

基本的にクロバットのとんぼがえりを受けることになるが、弱点技が飛んでくるのを見越して別の行動をすることもあり得るため、ニンフィアの眼鏡ハイパーボイスを確定耐えまでDに振り、残りをBにまわした。

中央に出し、とんぼがえりを受けたあと、弱点保険のステータスアップをバクフーンに渡すのがこいつの役割です。噴火の仕様上、バクフーンがダメージを受けることは避けたいので最遅となっています。

トリックルームも天敵のひとつであり、最初のターンのバトンタッチをあきらめてでもちょうはつをする価値はありました。

よこどりはもちろんワイドガードをはがすため、バークアウトは追加効果が協力ですが、この構築ではどちらかというとわずかに残った相手を処理する全体技として採用した面が強かったといえます。

 

 

f:id:naroday87:20150515233822p:plainクロバット@オボンのみ

おくびょう せいしんりょく 192-85-100-75-101-200

とんぼがえり ちょうはつ よこどり ファストガード

 

ブラッキーへのダメージを抑えるべくAを下げたHSクロバット

一度引っ込んだあとファストガードで先制技からバクフーンを守るのも大事な仕事。

避けたい動きではあるものの相手がブラッキーの弱点保険を発動させてくれる想定でクロバットには挑発を撃ってもらわざるを得ないこともあったのでこちらも採用。一応再登場したときファスガだけでなくワイガをはがす仕事も出来るように横取りを入れて完成。

精神力ととんぼ返り両立するポケモン候補が少なくただブラッキーの保険を発動させるだけのポケモンになっていた感じがあってなんとも歯がゆいところでした。

 

 

f:id:naroday87:20160518211438p:plainヤミラミ@ロゼルのみ

しんちょう いたずらごころ 157-95-96-63-128-62

ほのおのパンチ ねこだまし フェイント おにび

 

最遅ブラッキー-1調整HD。

上記の通りブラッキー方向にほのおのパンチを撃ってバトン後にもらいびを発動させる。もしくはねこだましで相手を止めて次のターンにおにびによって発動させます。

天候変化に対応するためにほんばれの採用も考えましたが雨、砂下でのルンパッパやドリュウズがスカーフバクフーンよりも速く、耐性の面でも一度晴らせたところでどうにかなる相手ではないので無理なものは無理と割り切って勝てる相手を逃さないようにワイガをはがすフェイントにしました。

耐久力が心許ないないため、生き残るのに最適と考えてロゼルのみを持たせています。

 

 

f:id:naroday87:20160518212319p:plainキュウコン@いのちのたま

うっかりや ひでり 133-97-80-146-94-152

ねっぷう あくのはどう さいみんじゅつ しんぴのまもり

 

とんぼがえりから繰り出してそのターンに倒れるのが理想の最脆キュウコン

タスキ持ちや噴火だけで倒しきれないポケモンにとどめをさせるよう全体技と対角に届く技を採用しています。

コンボ成立後はよこどりやファストガードといった技を状況に応じて使っていかなければバクフーンが止められて勝ち筋が消えてしまうのでそれらがキュウコンが立っているという状況は極力避けたいのですが、退場出来るかどうかは相手次第なのでとりあえずの誤魔化しになるさいみんじゅつでカバーしています。本当に当たらない。

 

 

f:id:naroday87:20160518212811p:plainバシャーモバシャーモナイト

せっかち かそく 155-143-81-162-90-142

ばかぢから フェイント オウムがえし まもる

f:id:naroday87:20160518212900p:plainメガシンカ後→155-183-90-182-100-165

 

メガばかぢからで198-127ヒードラン確1、メガ前最速ヒードラン抜き、メガ後最速バクフーン抜かれ、残りC。

大掛かりなギミックである割にはは少し物足りない火力を補ったり、もらいび持ちの代表格であるヒードランを処理するための枠です。

バクフーンの噴火をオウムがえしすることにより、一緒に噴火することが可能になります。最初のターンにバトンタッチをする前にヤミラミが倒れてしまった場合は、バトンをこちらに繋ぎ、ヤミラミの場所にバクフーンを出した方が火力は高くなります。

 

 

 

個別紹介は以上になります。

まあ、戦績ですが、勝率六割くらいでした。

ねこだましが全く気にならないというのはギミックを動かす上でとても有効だったので成功率自体はかなり高かったんですが、少し述べたように対雨と砂を完全に切っていたことと、ファイアローやガルーラに対してクロバットを立たせていなければならないことが相当響いてしまい、弱保もらいび晴れ噴火を撃てる体勢にしたはいいものの通すことが出来ないという状況が多くなってしまったのが原因です。

もらいびバクフーンもいなければ弱点保険すらない関係で不可能だったんですが第五世代にやれたらなあなんて思いました。

 

次回は多分ちゃんと勝てた構築を紹介出来ると思います。

それでは、ありがとうございました。

 

 

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主にシーズン12に使ってました。察して

【トリプル】メガタブンネ~いたずらごころおさきにどうぞのすゝめ

 今回の主役はこちら

 

 

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 メガタブンネです

103-60-126-80-126-50と種族値は強いし技もものすごく豊富ではあるもののメガ枠を割くかといわれると頷けない。そんなポケモン

 でもこの子の話はまた後で

 

 

 

ということで話は変わりますが

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ファイアロー

特性・はやてのつばさによって規格外の先制技を放つポケモン

ハチマキブレイブバードと他の強力な先制技との指数を比べると

 

 補正有A全振りファイアローのハチマキブレバ39420

  (以下同)ハッサムのハチマキバレットパンチ27000

       カイリューのハチマキしんそく24000

       マリルリのハチマキアクアジェット20160

       メガルカリオバレットパンチ17280

       五世代以前のはりきりトゲキッスのハチマキしんそく30240

ダントツの火力であることがわかる

 

また、制約付きのふいうちを見ても

       アブソルのハチマキふいうち36000

       メガクチートのふいうち27520

       メガアブソルのふいうち26640

       

これでも及ばず。 

 

そんなファイアローはORASトリプルにおいて常に使用率トップ5(というかシーズン12以外全てで2位以内)となっています。

まあその理由としてはS自体も126と非常に高く、同じ優先度同士での争いにも強い。ファストガード、追い風、よこどり、挑発など補助技も贅沢に揃っており、フェアリー耐性まで持っている。なんて部分も挙げられるわけですが。 

 

とにかく、優先度+1で高威力の技を撃つのは強い。というお話でした。

 

 

 

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ニンフィア

前述したファイアローとKPトップ争いをしているポケモン

なんといってもフェアリースキンの乗ったハイパーボイスが強力。タイプでは無効化されず、四分の一に出来るのもヒードランのみ。威嚇を受けないデメリットなしの威力117の全体技は拘りメガネでも持った場合にはテキトーに撃ってるだけで無対策のパーティをボロボロにするほど。

 

全体技は真ん中で撃てば単純計算で単体技の2,25倍の威力。必須要素の一つとされるほど強い。というお話でした。

 

 

 

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テラキオン

トリプルバトルの花形(?)であるギミック構築のなかで最もポピュラーなエルテラの「テラ」の部分。中核を担うポケモン

特性・せいぎのこころによって簡単にAを6段階上げ、タイプ一致の全体技であるいわなだれを撃つことが出来る。いわなだれは威力75。全体技の補正によって54まで落ちるにも関わらず、一撃で壊滅的な打撃を与えるほどになる。特にシーズン終盤で増える傾向にあります。対策必須。

 

火力が4倍になったらそりゃ強い。というお話でした。

 

 

・・・

 

 

以上を踏まえた結果、ステータスを6段階上げて通りの良い全体技を優先度+1で撃ったらめちゃくちゃ強いのではないか、という考えに至りました。強いならやりましょう。

 

これが先述した通りの良い全体技代表、ニンフィアの眼鏡ハイパーボイスで実現した場合火力指数140575が優先度+1で敵全体にぶっ飛ぶことになります 

 

ピンとこねえよという方のために例を挙げるとH全振りシールドギルガルドが半減にも関わらず中乱数で吹き飛ぶほどの火力です。Sにある程度割いている個体が多いのでまず耐えません。耐える時はタスキ。モロバレルガルーラを馬鹿にしたHD振りとかでない限りは一発でKO。メガガルーラなんて言うまでもないですね。

 

ギミック構築を考える上で大切なこと、ほぼ確実に決まる決めれば勝てる

の内、後者を満たすことができそうです。

 

決めれば勝てるならいかにして決めるかを考えれば良いというもの。というか実戦以前に理論上可能なのか・・・?

 

 

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やりたい流れ 

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初手はこう並べる

  タブンネバルビートなりきりタブンネいたずらごころになる)

  バルビートはまもる(守っていてもなりきりは成功します)

  ドーブルこのゆびとまれ又はおきみやげでメガタブンネの被弾を軽減しつつ退場

 

f:id:naroday87:20160413190317g:plainf:id:naroday87:20160424020042g:plainf:id:naroday87:20160424021000g:plain

2ターン目

  タブンネバルビートシンプルビームいたずらごころにより先制

  バルビートはほたるび(たんじゅんになっているのでCが6段階上がる

  ゲッコウガはたたみがえしでタブンネバルビートを生かす

 

3ターン目

  タブンネはお先にどうぞでバルビートをサポート、必要がなければトリル

  バルビートバトンタッチでニンフィアにC6段階アップを引き継ぐ

  ゲッコウガ印なげつけるでなんとしてもニンフィアにバトンを繋げる

 

f:id:naroday87:20160413190317g:plainf:id:naroday87:20150628134734g:plainf:id:naroday87:20160424021000g:plain又はf:id:naroday87:20160424022639g:plain

 

4ターン目以降

  タブンネニンフィアいたずらごころおさきにどうぞ

  ニンフィアC6↑ハイパーボイス

  ゲッコウガ又はニャオニクスはよこどりでワイガをはがすかニャオニクスならファスガで先制技を止めるか

 

出来そうですね。最終的にどんな形になったのか個別に紹介していきます。

 

 

f:id:naroday87:20150312133822p:plainニンフィア@こだわりメガネ

ひかえめ フェアリースキン 191-76-97-178-150-80

ハイパーボイス はかいこうせん マジカルシャイン でんこうせっか

 

六体いてまともに殴れるのがこいつしかいない。バトンタッチを受けてハイパーボイスを撃つ固定砲台こと眼鏡ニンフィア

正直ハイパーボイスしか撃たなかったが、バトンしたターンに悩みの種などが飛んできた場合に備えマジカルシャインを採用。タスキ持ちのポケモンが残った場合に詰めとして一度ニンフィアを引っ込めたあと電光石火で倒すというパターンも考えられるのでこちらも一応覚えさせておいた。

あとは防音持ち等が最後に残ったときタイマンで殴るのに一番火力の出るはかいこうせんを採用した。

 

 

f:id:naroday87:20150312141344p:plainタブンネタブンネナイト

ずぶとい さいせいりょく 209-58-135-81-111-82

シンプルビーム おさきにどうぞ なりきり トリックルーム

f:id:naroday87:20160424163505p:plainメガシンカ後→209-58-179-101-151-82

 

最初はおさきにどうぞとなりきりを両立するポケモンの中で圧倒的な耐久力を持つポケモンとして注目することになったポケモン。「強力なポケモンを先制で動かす」というのと「先制でシンプルビームを撃てるようになる」というのが何か素晴らしいシナジーを作り出してくれそうな気がして上記のギミックの一員となった。

トリックルームファイアロー対策。悪戯お先ににどうぞでもアローのブレバよりは遅いので畳替えしで防げないこいつの対処法として、バルビートの守るとトリックルーム、次のターンのお先にどうぞバトンタッチを組み込んだ。

Sが変な値なのは最遅バルビートのほたるびより先にシンプルビームを撃てるようにするため。バルビートのレベルを下げるのも考えたが相手の技を耐えてもらいたい場面が多いのでタブンネの耐久力を削る方がよいと判断した。

 

f:id:naroday87:20160424175015p:plainバルビートきあいのタスキ

なまいき いたずらごころ 172-78-76-52-139-81

アンコール ほたるび バトンタッチ まもる

 

いたずらごころ持ち且つ強力な積み技を持ちバトンタッチまで出来る素晴らしいポケモンがいたので活躍してもらうことに。

アンコールは引っ込んだあと便利なので採用。

やたら岩技撃たれるけど虫単ですよ? 

 

それにしても

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自分の尻が光ってるの眺めるのとかめっちゃ首痛くなりそうだし精神統一どころじゃないと思うんですけどどうなんでしょうか。

 

 

f:id:naroday87:20150312142326p:plainドーブル@こだわりスカーフ

せっかち マイペース 115-72-36-25-50-139

ねこだまし おきみやげ このゆびとまれ ファストガード 

 

初手でタブンネの動きを止めそうなポケモンを止めながら死ぬのがお仕事な最脆ドーブル

対角(タブンネの正面)に挑発持ちが来てしまった時のためにトリックガードを採用していたが守るを貫通するなりきりがトリックガードには防がれることが判明。エルフーンの挑発を華麗に防いだメガタブンネが味方のトリックガードに守られたバルビートになりきりを防がれるという芸人っぷりを見せてくれた(プレイヤーのせい)。

泣く泣く挑発なんて大体エルフーンボルトロスだろと割り切ってファストガードで妥協することにした。

 

 

f:id:naroday87:20160424175900p:plainゲッコウガ@するどいキバ

おくびょう げきりゅう 149-103-118-123-91-191

あくのはどう なげつける よこどり たたみがえし

 

シンプルビームほたるび、バトンタッチの間にタブンネたちが倒れないよう時間稼ぎをしなければならないので一番有用そうなたたみがえしを覚えるゲッコウガを採用。

ファイアローのハチマキブレバを耐えるように調整し、たたみがえしが失敗することがまずないようにした。

炎や水に耐性を持っているのが結構なメリットになるので特性は激流に。

 

 

f:id:naroday87:20150312133816p:plainニャオニクス@ラムのみ

おくびょう いたずらごころ 181-48-96-103-102-171

ねこだまし よこどり ファストガード いやしのすず

 

この枠は本当に最後まで悩んだし今も結論が出ていないが、とにかくコンボ成功後に負けるパターンとして一番多いと考えれられのが猫だましによってニンフィアが止められたターンそのまま集中攻撃で落とされるものだと思ったのであらゆる猫だましを止められるニャオニクスになった。

ゲッコウガが倒された場合に相手にワイガ持ちが残っていた時に必要な横取りも覚えられる。

あとはタブンネニンフィアが状態異常にかかった時、お先にどうぞより早く癒しの鈴をすることで行動不能を防げるようにした。

ちなみにいたずらごころお先にどうぞで出した技はファストガードに防がれない(↓検証BV)

f:id:naroday87:20160424200843j:plain

ので、先制技と横取り持ち両方が相手の並びにいるとき、ファストガードを横取りされてもハイパーボイスは通ります。躊躇せずファスガしましょう。

 

 

 

コンボ成功した時は最高に気分がいい試合運びになるので楽しかった。勝率は1500スタートと1650スタート両方で試した結果どちらも65%くらいでした。うーん

 

なんといってもスカーフドーブルより早く猫だまししてくるルンパッパとゲッコウガより早く大火力で殴ってくるドリュウズが辛かったという感じです。負けた試合雨と砂ばっかりでした。これはもう割り切るしかないですね。雨でも砂でもない、苦手でない構築には八割ほど勝てたので満足です。

 

実用的なものからそうでないものまで色々なギミック構築がありますが、その中でもギミック発動時の爆発力は相当大きい構築だと思います。ものすごい頻度で切断されますが超大火力はオススメですクセになります。

 

以上です。誓い技で虹を架けたりパールルをたたいたり色々なことをやるだけやって書いてなかったりするので気が向いたらまたお目にかかれると思います。

それでは

【トリプル】弱保ドンファンとデリバタフリーセン【第六回診断メーカー大会】

第六回診断メーカー大会に参加しました。

 

 

多分この記事を読んでる方の多くはご存じだと思うので大会の概要なんかはすっ飛ばして本題に入ります。

 

 今回「さはる」が引いたパーティはこちら

f:id:naroday87:20160228173025g:plain←メガf:id:naroday87:20160228173201g:plainf:id:naroday87:20160228173315g:plain

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ランドロス!!!その他もなかなか高い数値のポケモンが揃っており、パッと見相当強そう!とは言ったものの、ランドロスとメガジュカインの四倍弱点が被っており、その氷タイプでフワライドも弱点をつかれる。それをカバーするシュバルゴがまた四倍弱点持ちであり、こちらはS操作ともかみ合っていないなど不安要素が多い。

普段なら四倍弱点は相手に合わせられなければよいためそれほど痛くないが、全体的に数値が足りず攻め手に欠ける今大会では、弱点を狙って攻撃範囲を広げてくるポケモンが多いと考えたためかなり不利になると判断。

要となるであろうランドロスも数値自体高いためサイクルに組み込むととても強いことから採用率が高いわけだが、これつまり周りも強いコマでまとまっていることが前提の強さであり、こういった環境では真価を発揮できないのではないか。

ということで引き直すことにしました。

 

今回の引き直しは語尾に「~ンネ」

そして「さはるンネ」が引いたパーティは・・・?

 

f:id:naroday87:20160228192839g:plain←メガf:id:naroday87:20160228192943g:plainf:id:naroday87:20150914204615g:plain

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・・・・・・

 

 

 

 

冷静に分析してみましょう

四倍弱点持ちが三体。内二体が岩四倍被り。電気弱点が四体。氷弱点が三体フリドラ弱点に至っては五体。メガ枠とS操作枠が噛み合っていない。最高火力がはりきりデリハードのゴッドバード種族値合計32人中27位。

 

もう絶対引き直し前の方が強かったよと後悔しても後の祭りなのでいいところを

探してみることに。

 

f:id:naroday87:20160229162509p:plainf:id:naroday87:20160229162527p:plainf:id:naroday87:20160229162612p:plainf:id:naroday87:20160229162723p:plainf:id:naroday87:20160229163120p:plainf:id:naroday87:20160229163236p:plain

・A種族値の高い地面タイプが二体おり、全体技が確保できている

・↑の地震をかわすことが出来るポケモンが二体おり撃ちやすい

・殴れそうなコマ+メガ枠が全て鈍足であり奇跡的にメガ枠がトリックルームを覚える

・展開補助にねこだましだけでなくいかりのこなを使うことが出来る

・不利な相手を強行突破するみちづれを使えるポケモンが二体いる

前回もデリバードを引いたためデリバードともっと仲良しになれる

 

 

以上を活かした上での方向性が決まりました。

普通になぐり合うには数値が足りないので是が非でもトリルを展開してドンファンドダイトス地震を通していくというコンセプトで組んでいきます。

 

紆余曲折あったんだけど(詳しくは後述)最終的に落ち着いた形が以下の通り。

個別考察をわかりやすくするためまずはやりたいことをざっと紹介 

f:id:naroday87:20160228192839g:plainf:id:naroday87:20150914204615g:plainf:id:naroday87:20160228193108g:plain

 

バタフリーがいかりのこな、デリバードが猫だましでヤドランのトリックルームを通す

攻撃を引き寄せたバタフリーに退場してもらう

 

 

f:id:naroday87:20160229165733g:plainf:id:naroday87:20150914204615g:plainf:id:naroday87:20160228194658g:plainf:id:naroday87:20160229173509p:plain

 

デリバードドンファンに向かってこおりのつぶて、A↑2ドンファンが味方を巻き込まない地震を撃ちつつ反対側ではメガヤドランがS30を活かして攻める

 

その後は補完し合っていることを活かしてヤドランをドダイトスに変えたりしながら叩いていく。中心は強力なアタッカーとなる弱保ドンファン

 

これなら最低限戦えそうな感じがある。続いていつもの個別紹介へ。

 

f:id:naroday87:20160229173626p:plainヤドラン@ヤドランナイト

なまいき どんかん 201-80-132-120-145-31

 f:id:naroday87:20160229162509p:plainメガシンカ後 201-80-202-150-145-31

ねっとう れいとうビーム いやしのはどう トリックルーム

 

メガ枠として診断されたポケモン。ただし今回は主軸ではなくS操作役として動いてもらうことになった。

トリックルームは約半数のパーティに採用されていることが予測され、対策も厳しいと考えられるので、挑発を無効化できるどんかん個体を採用。またトリルに失敗したら負け確定なので極力耐えられるようにHDに全振りした。

メインとなる技が水タイプと地面タイプであり草タイプが辛すぎるのでれいとうビーム入れてみたが結果的にねっとう以上に打つ技となったのでよかった。ドンファン頼みになることを考えて採用したいやしのはどうは全く使わなかった。

これもしメガ枠でトリル出来るポケモン引いてなかったらほんとどうなってたんですかね。

 

 

f:id:naroday87:20160229162527p:plainドダイトス@イバンのみ 

ゆうかん しんりょく 201-177-125-72-107-54

ウッドハンマー じしん ストーンエッジ ひかりのかべ

 

ギルガルド枠として診断されたポケモンドダイトスギルガルド枠と呼ぶのにどうも違和感があるんですがそういうことらしいです。

トリル下でじしんを撃つポケモン第二号としてどんどん殴ってもらい、トリルが切れたころに新緑イバンウッドハンマーができたらいいなあという感じ。

結果的に一番後悔が残ったのはこいつの技構成で、ひかりのかべなんてしてる余裕がなく、守るがあったら勝てたかもしれない試合があった。あとイバンのみは二回発動したけど二回とも自分で忘れてたので、イバンのみを使いこなすにはもっと記憶力が必要なんだと思った。

 

 

f:id:naroday87:20160229162612p:plainデリバードきあいのタスキ

おくびょう やるき 121-55-65-117-65-139

フリーズドライ こおりのつぶて ねこだまし みちづれ

 

個人的には診断大会のねこだまし枠としてお馴染みのデリバード

「やったあ!前回使ったから育成の手間が省けたぞ!」とか言ってたらドンファンを優しく殴るためにA個体値を下げる必要があって結局厳選しなおすことになった。育成済みデリバードが二体になった。

四倍相手にはつぶてでもまあまあのダメージが入るため上げるか下げるか迷ったが、如何にドンファンに生き残ってもらうかのほうが大事だと思ったので下げた。実際に礫食らった後のドンファンが1残して耐えた試合があったので正解だった。

それにしてもフリーズドライが想定以上の強さだった。ペリッパーキングラーをワンパンし、実際に当てる機会はなかったもののグライオン、ルンパッパ、トロピウスなど、四倍の相手とも多くマッチングして縛ってくれた。

弱いイメージしかないデリバードだがこのパーティにおいては猫だましによる展開補助、地面の無効耐性、ゴミみたいな威力の地面弱点先制技、重すぎる草への打点と、欲しい要素を凝縮したような素晴らしいポケモンだった。

デリバードの強さを一生分堪能出来たと言っても過言ではないほどなので、次回以降出場した時にはもうデリバードは引かなくていい。

 

 

f:id:naroday87:20160229162723p:plainバタフリー@ラムのみ

おくびょう ふくがん 167-54-70-110-101-134

むしのていこう ねむりごな いかりのこな しんぴのまもり

 

S操作枠として診断されたポケモン。ただ何度も言ってるようにこんな鈍足集団に追い風をしても仕方ないので、トリル補佐役となった。

いかりのこなしかしてない。

 

 

f:id:naroday87:20160229163120p:plainハリーセンLv1@ふうせん

れいせい いかく 12-6-6-6-6-5

いたみわけ アクアジェット みちづれ まもる

 

いかく枠として診断されたポケモン。 

半端に速く、大した火力があるわけでもなく、どうも一体だけ浮いてしまっていたのでどうしたもんかと考えていたところ、レベルを下げればメチャクチャ遅くなれるし痛み分けという一貫のとれた火力が手に入ることに気が付いてこうなった。

トリル下でドダイトスドンファンに挟まれて地震を撃たれる展開になったとき、ふうせんでこれをかわしながら先制痛み分けによる攻撃補佐が出来る。また、デリバードの代わりにアクアジェットドンファンの弱保を発動させることもでき、このときもレベルを下げていることが活きてくる。最悪後投げになっても威嚇によって相手の物理火力が弱められるようになっている。

さわっただけで死ぬような脆さなのでみちづれの後攻撃対象になれば確実に一体倒せるというのもレベルを下げた恩恵となった。

ふうせんがとてもよく似合う。 

 

 

f:id:naroday87:20160229163236p:plainドンファンじゃくてんほけん

ゆうかん がんじょう 191-189-140-80-87-49

じしん ダストシュート はたきおとす まもる

 

自由枠として診断されたポケモン

トリックルームからこいつの弱点保険発動なんとしてでも行うのが唯一の勝ち筋。

じしんは確定として草タイプが辛すぎるのでダストシュート、命中安定高威力のサブウエポンとしてはたきおとすを採用。エースにそう易々と倒れてもらっては困るので縛り解除の守るを入れて四枠確定した。

HP満タンなら頑丈で一回は耐えてくれるというのも弱保を持たせようと考えた理由の一つだった。

 

 

という感じ組みました。

さて、それでは実際戦ったらどんな感じだったのか、それぞれの試合内容を紹介していきます。

 

VSうみひょうさんf:id:naroday87:20160229213343p:plainf:id:naroday87:20160229213511p:plainf:id:naroday87:20160229213606p:plainf:id:naroday87:20160229213703p:plainf:id:naroday87:20160229213839p:plainf:id:naroday87:20160229213920p:plain×

 

一回戦は物理火力の高さが光るうみひょうさんが相手。 

トロピウスくらいなら大丈夫と思いトリルを張ろうとしたらまさかの威張るが飛んできて岩雪崩の怯みと合わせて三ターントリックルームが出来ない状況に。

幸いメガヤドランへの打点がなかったようで四ターン目にはうまくバタフリーが退場した状態でトリルに成功した。が、その間にバリヤードから飛んできたフラフラダンスの影響でドンファンデリバードが全く動けずトリルターンを消費し切って負け。

コンボに特化させ受け回しをする耐久力を切り捨てたことにより混乱やバステを解除できないという弱点が露骨に表れる形となった。

 

 

VS夜綱さんf:id:naroday87:20160229215039p:plainf:id:naroday87:20160229215149p:plainf:id:naroday87:20160229215241p:plainf:id:naroday87:20160229215356p:plainf:id:naroday87:20160229215446p:plainf:id:naroday87:20160229215519p:plain

 

二回戦はギルガルド枠にちゃんとギルガルドがいる代わりに進化前を二体も抱えてしまっている夜綱さんが相手。なんか前回もそんな感じのパーティと戦った記憶がある。

メガライボルトワルビアルの威嚇二枚がきつかったが、バタフリーの退場から弱保発動、痛み分け&地震がうまく決まり押し切った。勝ち。

 

 

VSさささるさんf:id:naroday87:20151213204731p:plainf:id:naroday87:20160229221259p:plainf:id:naroday87:20150312133816p:plainf:id:naroday87:20160229221410p:plainf:id:naroday87:20160229221454p:plainf:id:naroday87:20160229221523p:plain×

 

三回戦はニャオニクスがトリル封印でもしてきたらその場で試合終了しそうなさささるさんが相手。

幸い封印はされなかったもののトリルを返されてしまう。グラエナデリバードとのS関係を誤認したことにより非トリルの状態でメガヤドランとデリバードを失う大惨事になった。相手側も遅いコマがいたおかげで最後に残ったドダイトスストーンエッジ一発分まで追い込んだものの負け。

ドダイトスに守るがあれば前のターンで択掛けが出来たので本当にそこは悔しかった。ひかりのかべとかいつ使う想定で入れたんだ全く。

 

 

VSミスちゃんさんf:id:naroday87:20160229213343p:plainf:id:naroday87:20160229222531p:plainf:id:naroday87:20150312141849p:plainf:id:naroday87:20160229222634p:plainf:id:naroday87:20160229222714p:plainf:id:naroday87:20160229222754p:plain

 

四回戦は威嚇が飛び交う今大会でかいりきバサミ持ちが三体もいる素敵なパーティのミスちゃんさんが相手。

いきなりキングラーのスカーフハサミギロチンがヤドランに飛んでくる心臓に悪いスタートとなったが無事トリルを展開。岩雪崩でデリバードバタフリーが退場しドンファンハリーセンの並びを作って一気に制圧して勝ち。

 

 

VSキツネの喫茶店さんf:id:naroday87:20160229223708p:plainf:id:naroday87:20151213211118p:plainf:id:naroday87:20151213204205p:plainf:id:naroday87:20160229223823p:plainf:id:naroday87:20150516003512p:plainf:id:naroday87:20160229223940p:plain×

 

五回戦は前回大会でも最終戦で戦ったキツネの喫茶店さんが相手。

トリル展開と弱保発動には成功したもののうまくまわされてジリ貧になりトリルターンを使い切りほとんど何も出来ずに負け。

 

 

ということで前回、前々回に引き続き2-3という良くもなければ面白くもない結果に終わりました。毎回言ってるけど今度こそ勝ち越したいです。

 

とにかくいつも通り楽しい大会でした。主催のきゅんさん、診断作成のくらうんさん、対戦してくださったみなさん、ありがとうございました。そしてお疲れ様でした。

また締りのない終わり方ではありますがこのあたりで失礼します。最後まで読んでいただきありがとうございました。

それではまた

 

追記:と思ったんですが↑の構築に至るまの色々を書くといって忘れてました。明日にでも書きます

 

【トリプル】単体考察・勇敢C振り珠力ずくハガネール

こんにちは。

クチートニンフィアキリキザンギルガルドが憎い・・・と思ってたら思いつきました。 

今回は単体考察ということで記事一つ丸ごとハガネールについて書きます。

 

 

 

f:id:naroday87:20151028041354g:plain

 

ハガネールです。

 

 

タイプ:はがね/じめん

特性:いしあたま がんじょう ちからずく

種族値:75-85-200-55-65-30

体重:400,0

 

遅くて堅い典型的な重戦車・・・と思いきやB以外の種族値はなかなか低め。なんとなく高いイメージのあるAもファイアローより少し上といった程度(と書くとむしろ高く見えるわけですが)。

ORASではメガシンカが可能なポケモンになり、以下のステータスに変化します。

 

タイプ:はがね/じめん

特性:すなのちから

種族値:75-125-230-55-95-30

体重:740,0

 

メガシンカはシンプルなステータス上昇であり、特性を利用したすなあらし、重力、トリックルームを展開しながらのエース運用に向いているのでしょうか。どちらかというローテーションバトル向きな気がしています。そちらでは実績も出していますね。

相手に入れられていた場合は意識しなくてはなりませんが、今回はメガシンカしないハガネールを考察します。

 

というか、タイトルになっている、持ち物いのちのたま・特性ちからずくであるハガネールの一つの配分案を紹介するという形になります。

 

それでは本題です

 

 

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実数値:H181  A116  B221  C107  D86  S31

特性:ちからずく

持ち物:いのちのたま

作り方:性格ゆうかん 努力値244-4-4-252-4-0 個体値31-31-31-31-31-0

                                   以前メモ書き代わりにツイートしたものと少しだけ配分が変わっています 

 

物理火力:アイヘで195-93ニンフィア確1(100%~117.4%)

     ヘビーボンバーで191-97ニンフ確1(111.5%~131.9%)

     氷の牙で165-110ランド確1(107.2%~129%)

       〃 195-120ランドを威嚇込で確2(55.8%~66.6%)

     炎の牙で181-151ナットを威嚇込で99,61%の乱2(48.6%~60.2%)

     ダブル岩雪崩で185-91アローを93.8%の乱1(98.3%~117.8%) 

       〃 186-90ボルトロス確2(50.5%~60.2%)

 

特殊火力:大地の力で157-116メガクチ確1(101.2%~121%)

       〃  166-111テラキオン確1(100%~119.2%)

       〃  167-171盾ガルド確2(65.2%~79.6%)

       〃  167-71刃ガルド確1(155.6%~183.8%)

       〃  169-94キリキザン確1(117.1%~138.4%)

     悪波で167-71刃ガルド50%の乱1(91.6%~108.9%)珠ダメで確定

   

物理耐久:194メガガルのけたぐり急所考慮で98,03%の1耐え(44.1%~53%)

     172メガクチのじゃれつく3耐え且つ83.84%の4耐え( 21.5%~25.9%)

         〃   かわらわり急所考慮で1耐え(49.7%~58.5%)

              〃   叩き落す+かわらわり耐え(叩き落す31.4%~37.5%)

     216ランドのダブル地震急所考慮で1耐え(46.4%~56.3%)

                  194鉢巻キリキザンのふいうち2耐え(33.1%~39.7%)

                  181珠テラキのインファイト1耐え(81.7%~96.1%)

        〃    A↑6ダブル岩雪崩4耐え(17.6%~21.5%)

 

特殊耐久:222珠ガルドのシャドボ1耐え (83.9%~98.8%)

     178眼鏡ニンフのハイボ2耐え(41.9%~49.7%)

 

素早さ :最遅

 

ランドロスガルーラテラキオン等、耐性面で不利な物理アタッカーを前に最低限の行動回数を確保しつつ、クチートキリキザンニンフィアギルガルドに対して強く出るための数値を持っているということがわかっていただけたでしょうか。 

ざっくり言うとほとんどの物理アタッカーに縛られずに最も注意しなければならない特殊アタッカー(ニンフィアギルガルド)に勝てるというのがこのハガネールの特長ということですね。

 

種族値55でC振りはないだろ・・・って思うかもしれないですけど、力ずく、珠の補正が全部ステータスにかかったとするとこんな感じになります。(厳密にはダメージ計算式の関係で違ってきますが大体ね。)

 

<H181  A195  B221  C180  D86  S31>(これに特性持ち物なし)

強そうじゃない?

 

あとほとんどの方が知ってると思いますが念のため、特性力ずくのポケモンが命の珠を持って追加効果のある技を使うと珠の効果による定数ダメージを受けません(1,3倍の補正はちゃんとかかります)。これバグじゃなくて仕様だって公式に説明されてましたね昔。

 

それでは採用候補の技について、「その役割なら他のポケモンでもいいんじゃないの~?」なんてところに出来るだけ触れながら紹介していきましょう。

 

 

・だいちのちから

撃ちたい主な相手 f:id:naroday87:20160215013106p:plainf:id:naroday87:20160215013216p:plainf:id:naroday87:20160215013317p:plainf:id:naroday87:20151213211118p:plainf:id:naroday87:20160215013425p:plainf:id:naroday87:20150805234029p:plainf:id:naroday87:20160215013619p:plainf:id:naroday87:20160215013807p:plain

 

くどくど書いたけどガルドクチートキザンに有利っていうのが一番の強みなのでこのハガネールを採用するならおそらく確実に入る技になります。さすがに盾ガルドワンパンは無理ですが珠シャドボを耐えた上で下から剣ガルドを倒すことができます。

トリプルの代表的なポケモンとして特殊ランドロスが近い範囲を持っていますが、上記画像の相手の中でも特にキリキザンに対して強い点は特殊地面に求められる役割として勝っているといえるでしょう。

また、命中安定、威嚇も入らない、特にデメリットがない技の中で最高火力でもあります。

 

 

アイアンヘッド

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20150312133822p:plainf:id:naroday87:20151213203444p:plainf:id:naroday87:20160215143926p:plainf:id:naroday87:20151213205235p:plainf:id:naroday87:20160215020656p:plainf:id:naroday87:20150312140920p:plainf:id:naroday87:20150805234220p:plainf:id:naroday87:20150628144348p:plain

 

もうひとつの大事な役割であるニンフィアの処理のための枠。ハチマキファイアローのブレバ耐え調整をしたニンフィアを確定で落とすことのできる配分となっています。

他の上記ポケモンではH全振りバンギラス、同メガバンギラスメガユキノオー、HBトゲキッス、同きせきピッピ、きせきプリンが全て確2(いずれも五~七割程度削る)であり、逆に致命傷を与えてくるとすれば炎技やはどうだんを採用したトゲキッスくらいなのでこちらにも役割を持てます。

ちなみに対ユキノオーに関しては36振りで確1にすることができますが、数値に余裕があるわけでもなくタスキでもナイトでもないユキノオーの数を考えるとあまり有効とは言えないと思います。

  

 

あくのはどう

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20160215013216p:plainf:id:naroday87:20150628145335p:plainf:id:naroday87:20150312140017p:plainf:id:naroday87:20160215173158p:plain

 

汎用性は低いもののそもそもギルガルドを重く見た場合の採用となるであろう駒なので優先度が高いと考えている技。似た範囲を持つランドロスに出来ないことの一つでもあります。

これによってギルガルドの下を取り対角から処理することが出来ます。

またH振りブルンゲル、同シャンデラを半分削れるので、対角からトリル妨害の補佐をするといった使い方もあり、実際に使った感触では撃つ機会もそこそこあったと言えます。

 

 

・まもる

 

ハガネールは合計種族値があまり高くなく有利不利のはっきりしたポケモンなので、対処したい相手を倒すまで切らないようにしたいところです。上の三つの技で最も倒したいポケモンへの範囲はカバー出来ているので、きちんと役割を果たせるように出来るだけ入れておくと良い技だと考えています。

 

 

・ヘビーボンバー

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20150312133822p:plainf:id:naroday87:20150312140920p:plainf:id:naroday87:20150805234220p:plainf:id:naroday87:20150628144348p:plain

 

体重80キロ以下の相手に対してアイアンヘッド以上の威力になる技。何が何でもニンフィアを落としたい場合に、Bに厚い個体を想定して採用することになりそうです。

とは言っても重い相手への通りが悪くなる上、珠の反動が発生するため優先度は高くないと思います。

ただしこの配分ではどうにもならない、Cに補正をかけてだいちのちからで落とせる範囲を広げたい場合に、それでもブレバ耐えニンフを確1にしたいのであればこちらを採用することになります(無補正無振りヘビボンが195-93ニンフに104.1%~124.1%)。

 

 

 

・いわなだれ

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20160215175537p:plainf:id:naroday87:20160215175338p:plain

 

ブレバはもちろんフレドラでも大したダメージを受けず、耐性の関係上電気タイプに強いため、アローやボルトを見てもらおうということで採用する技。リザードンにも効きます。

防御面で有利をとれる相手にきちんと役割を持てるようにしておくのは重要なことなので優先度高めです。

 

 

・がんせきふうじ

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20160215175537p:plainf:id:naroday87:20160215175338p:plain

 

「倒せる相手をきちんと倒す」というのを守るならいわなだれより優先されそうな技。

いわなだれに比べ、こちらは威力命中率が少し高く、ワイドガードに妨害されません。

火力の目安としては216ランドのダブルダメいわなだれとほぼ同じというとわかりやすいでしょうか。ついつい忘れがちですが追加効果は発生しないのであしからず。

 

 

・こおりのキバ

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20160215174310p:plainf:id:naroday87:20160215220551p:plainf:id:naroday87:20160215174430p:plain

 

上の方に書いた計算結果の通り余裕はないがランドロスと打ち合うのに必要な技。

ランドロス自体トップクラスに数が多いポケモンであるため、残りの技枠に悩んだ時少しでもランドロスが重めだと思えるならば採用して損はないでしょう。

 ゴチャゴチャするので上には書きませんでしたがA↓1状態で無振りメガボーマンダが確2、H全振りで33,2%の乱2(43.5%~53.9%)になります。

 

 

・ほのおのキバ 

撃ちたい主な相手f:id:naroday87:20160215222009p:plainf:id:naroday87:20160215222112p:plain

 

範囲も狭いし対象も大して見る相手ではないですが、相手が採用している鋼タイプの対処を一任するならナットレイハッサムは弱い相手ではないので意識して入れても良い技かもしれません。

 

 

 

     ~思い付きはするけど有用性の低そうな技たち~

 

 

 

・ジャイロボール

条件次第(S操作なしならばS185以上の相手に撃った時)で威力150となり、ハガネールの最大火力となる技。というと聞こえはいいものの誰に撃つのかわからない技。

パーティの軸になるようなポケモンはある意味全ポケモンが仮想敵なので最大火力をとりあえず採用するというのが有効ですが、こういった補完に入るポケモンは任せる相手をきちんと倒してもらうというのを意識して技枠を埋めていきたいです。

 

 

アイアンテール

力ずく込で威力130になる大技といっても命中がひどすぎる。ニンフィアトゲキッスにヘビーボンバーが威力120になるのも採用が遠ざかる理由の一つ。

重力下ならアイアンヘッドの上位互換になりますが重力前提で動かすパーティなんて地面技鋼技には全く困らないと思うんで補完としてこのポケモンが入ることはないんじゃないですかね。

 

 

ラスターカノン

鋼技を撃ちたい相手がことごとくB<Dで威嚇されてもなおアイアンヘッドの方がダメージが入るなんてことも普通にあるのでこれも誰に撃つのかよくわからない。鋼技は基本的にアイアンヘッド、Aに補正をかけられないならヘビーボンバーという結論でいいと思います。

 

 

ざっと紹介する感じになりましたが。まあ何度も書いてますけど手広く相手をするというよりは役割対象にしっかり対処していくというポケモンなのでそんなに候補は多くないです。

パーティ次第だけど有り得るかもってところだとステルスロックほえるちょうはつだいばくはつ辺りですかね。個人的にはたがやすとかどろあそびをうまく使ってみたいなあなんて思ってますが。

 

半端な感じでまとめに入ろうとしてますがもう少し書くべきことがあると思うので多分続きます。その時は実際にこのハガネールを使った構築も紹介しながらになる予定です。

 

初の単体考察記事ということで配分と技を並べただけって感じですが、とにかく言いたかったのはガルドニンフクチートキザンに強いよーその他メジャーどころを落とせるようにも出来るよーってことですね。

 

それでは。ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

書き始めたの去年の10月の頭なんですよねこれ

【トリプル】弱保キッス軸メガ二枚トリパ【クリスマストライ】

 

お久しぶりです。公式大会クリスマストライ(通称クリプル)に参加しました。

結果は23-7(内一回こちらの回線切れ)で180位となんとも微妙。 

 

【バトル形式】トリプルバトル

 

【使用できるポケモン全国図鑑No.001~720のポケモンのうち、ポケモンずかんの「けんさく/ならび」機能の「いろ」で、赤・緑・白に分類されるポケモン
ただし、ルギア、ホウオウ、セレビィグラードンレックウザデオキシスディアルガシェイミレシラムメロエッタイベルタルジガルデを除く。(PGLより)

 

こういう大会ですね。

ブルンゲルのどこが白なんだよとかズルズキンのどこが赤なんだよとかドータクンのどこが緑なんだよとかありますが、基本的にクリスマスカラーポケモンたちが参加するトリプルバトルの大会でした。

赤緑白で強いのって何だろう・・・って思った方のために僕が対戦した30人の使用ポケモンのKPをまとめておきます。以下の通りです。

 

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ほんとにファイアローだらけでした。いかく持ちがワルビアルズルズキンしかいないため物理アタッカーが普段のトリプルより多めですね。多すぎるアローにバンギハッサムエルレイドやヒヒダルマが多いのも面白いと思いました。逆に威嚇ありきということなのかキリキザンが全然いませんね。

 

ということで、前置きはこれくらいにして使用した構築を紹介していきます。

 

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テンプレに近いトリパの主要メンバーのうち参加できないのがニンフィアくらいだったのでトリル軸で戦っていこうという流れで選好が始まり、最終的にこの六体になりました。それぞれの採用経緯と個別考察は以下の通りとなります。

 

f:id:naroday87:20150628145335p:plainブルンゲル@ラムのみ

れいせい ちょすい 203-65-102-143-125-59

しおふき シャドーボール じこさいせい トリックルーム

 f:id:naroday87:20151218210836p:plain

ねこだまし耐性と安定した耐久力を持ちながらしおふきなどで攻撃にも参加できるトリックルーマー。レーティングバトルで使用している個体の流用なのが少し怖かったものの火力を確保しつつ多くの攻撃を耐える便利な配分なのでよしということでそのまま使うことに。

Sが59なのは後述のユキノオーと同速になるのを防ぐためだったのだが相手のバンギラスと同速である可能性に怯えるのが本当に嫌だったのでそこは良くなかったなと思っている。

ラムのみが結果的には一度も発動しなかったが、ドーブルを恐れずにトリルを選択できるメリットは感じられたので意味はあった。 

いつも弱点保険を持たせているもので火力が低く感じて仕方なかった。

 

 

f:id:naroday87:20150312140920p:plainトゲキッスじゃくてんほけん

れいせい きょううん 191-(65)-115-189-137-76

マジカルシャイン わるだくみ バトンタッチ このゆびとまれ

 

じゃあ誰が弱保を持ってたかというとこいつ(こっちが持ってたからブルンゲルが持てなかったということではないが)。

トリルを展開しなければどうにもならないので、安定した耐久力とこのゆびとまれを持ち、全体技で攻撃にも転じられるトゲキッスを採用。これならなんの変哲もない話だが、普段の環境と違ってニンフィアがおらず、トリル4ターンのうちに与えられる損害が少ないと判断したため弱点保険とバトンタッチを持たせた。これにより指サポートを行ったターンに生き残ってしまった場合、最初のトリルターンから眼鏡ニンフィアの九割ほどの火力で殴ることができるようになった。

また、後述のドーブルだけで十分にトリルサポートが行えると判断した際にはバトンタッチを選ぶことで、バクーダユキノオーの無償降臨が、あわよくばCが二段階上がった状態で成功するため、こちらの流れも強力。

バンギラスハッサムが非常に多く、いわなだれも飛んできやすい環境であったため、本当に頻繁に弱保が発動した。その分わるだくみを使う機会が全くなく、まもるが欲しい場面がかなりあったのが反省点であった。

 

 

f:id:naroday87:20150312142326p:plainドーブルきあいのタスキ

おくびょう マイペース 131-22-(86)-(26)-65-139

ねこだまし こおりのつぶて よこどり このゆびとまれ

 

展開や攻撃のサポート枠として採用。

ねこだましこのゆびとまれによってトリルを阻止しにくる相手を止めにいく。よこどりはワイドガードを奪うのが主な役割だが、ニャオニクスサーナイトエルレイドがいた場合にはトリル封印を防ぐためにも使用した。

2ターン目にトゲキッスが余裕をもって生き残っており、ワイドガード持ちがいなければ、こおりのつぶてで弱保を発動させることで攻め手が弱まることを防げるようにした。

ダークホールを全く信用していないので切っているが、相手はダクホへの対処に一手割いてくれるので覚えられるというだけでメリットはあるように感じた。ニャオニクスのしんぴのまもりを横取りしたことが4回もあった。

 

 

f:id:naroday87:20151219163938p:plainカクレオン@オボンのみ

なまいき へんげんじざい 164-110-100-(80)-182-40

イカサマ ねこだまし フェイント トリックルーム

 

トリックルームに依存する上に4ターンで決められるほどの火力は出せないので、二体目のトリル要員として採用。

指とま二枚態勢とはいえ、飛行弱点のユキノオーと先制で殴られると火力が落ちるバクーダブルンゲルが主力であり、ファイアローの対策が足りていないと感じたため、猫だましができるカクレオンを選んだ。

全体技を通すためのフェイント、通りにくい相手を削るイカサマも強く、どの試合でもそこそこの活躍をしてくれた。

配分はオボン込で珠ギルガルドラスターカノン二耐えの数値であり、今大会とは関係がない流用個体だったが、ちょうどよく耐える場面が何度もあり悪くなかった。

 

 

f:id:naroday87:20151213205235p:plainユキノオー@ユキノオナイト

れいせい ゆきふらし 197-112-96-158-105-58

ふぶき エナジーボール こおりのつぶて まもる

 

ふぶきを撃ちまくるアタッカーであり、環境に多いであろう天候ギミックへのメタとして採用。

ユキノオナイトをもっているがメガシンカしなくても十分に戦えるスペックを持っているため、主に氷の通りがいいとき、炎の通りが悪すぎるとき、そのターンに天候を上書したいときにメガシンカする。

半分以上の試合でリザードン又はニョロトノと対峙することになり、ブルンゲルバクーダは晴れ、雨によって弱体化してしまうので、天候上書きのために投げることが多く天候メタとして十二分に活躍した。

どうでもいいがクリスマス感を出せたのがちょっとうれしかった。

 

 

f:id:naroday87:20150628144446p:plainバクーダバクーダナイト

れいせい ハードロック 177-105-90-172-96-40

ふんか かえんほうしゃ だいちのちから まもる

 

今回参加できるポケモンにメガバクーダより遅いのがタマゲタケくらいしかいない(低レベルは参加できない)ことを考え、普段よりもうごきやすいだろうと予想しながらメインのアタッカーとして採用。

ねっぷうは当たらないので削られた場合炎技にはかえんほうし採用した。

トリル下のメガバクーダが強いのはわざわざ言うまでもないと思うが、ユキノオーメガシンカさせた場合も、炎タイプとしての役割をきちんと果たすことができた。

 

 

f:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plainf:id:naroday87:20150312133835p:plain

 

ということで、6体選出のトリプルバトルでメガストーンを持ったポケモンを二体採用する初めての試みに挑戦しました。これ自体は悪くなかったなあと思います。が、どちらをメガシンカさせるかの判断が本当に難しいと感じました。バクーダユキノオーも単純な数値強化なので、どのように相手を全滅させるかという勝ち筋をきちんと把握できなくてはいけないんですよね。まあそういう意味ではプレイングのいい練習になったと思います。

ていうか今回参加者14000人もいたんですね・・・シングルダブルの公式大会とほぼ変わらない規模だったとのことです。トリプルレートをやっていてもたまに対戦相手が見つからなかったりイマイチ賑わないルールですが、これをきっかけに始めてくれる人がたくさんいたらいいなあなんて思っております。

あと最後に。本当に楽しい大会でした。いつもの環境に文句はないんですが、たまにはギルガルドニンフィアを意識せずに戦えるっていうのも悪くないですね。

今回も長くなりましたが最後までありがとうございました。そして書くって予告して書いてなかった記事を待っている方がもし万が一いたりしたらごめんなさい。それではまた。

【トリプル】雨暗示~380アシストパワー

 

対特防特化きせきラッキー  ダメージ: 399~469
              割合: 111.7%~131.3%
              回数: 確定1発                                                              

                          f:id:naroday87:20150902011602p:plain

 

 

こんにちは。小中学生は新学期が始まってるんですね。朝になると外から元気な声が聞こえてきます。僕はもう少し夏休みです。

・・・という挨拶から始めるつもりがモタモタしている間に10月になってました。

 

さて、前回の記事で弱点保険を使って色々遊んでたみたいなことを書きました。

その過程で思いついたときは強い気がしてたけど実際はどうしようもなかった構築がいくつも出来上がってしまったので供養します。そういうわけで今回はその第一弾です。 

 

 

f:id:naroday87:20151003172259p:plain

 f:id:naroday87:20150805224832g:plainf:id:naroday87:20150805224939g:plainf:id:naroday87:20150805225133g:plainf:id:naroday87:20150805225238g:plainf:id:naroday87:20150805225431g:plainf:id:naroday87:20150805225546g:plain

 

アニポケのカスミリスペクトとかそういうんではないです) 

 

 

 

アシストパワーという技があります。

 

エスパータイプ:特殊

威力20:命中100:PP10

“蓄積された パワーで 相手を

 攻撃する。自分の 能力が

 あがっているほど 威力が あがる。”

 

具体的には、どれでもいいから能力ランクが一段階あがるごとに威力が20増えていく。理論上は860まで伸ばすことができるロマンにあふれた技ですね。

 

この技を使うポケモンで一番よく見るのはローテーションバトルでちいさくなるとコスモパワーを積んでくるタイプのピクシーでしょうか。馴染みがない方も多いかと思います。あまりいい思い出がありません

 

ロマン技―と先程も書きましたがCの上昇と組み合わせると本当にびっくりするような火力を叩き出しますので、弱点保険を絡めたギミックを使ってそれを実現しよう。というコンセプトです。

 

ちょっと余談ですが、味方を殴るギミックを作るときには袋叩き+正義の心のコンボに勝る何かがあるかどうか、ということをまず意識すべきですね。この構築では発動後の爆発力を求めています。

 

今回はいきなり個別に紹介してもわかりにくいと思うのでまずはどういう動きをするのか、というところから見ていただこうと思います。  

 

f:id:naroday87:20150805232950p:plainカムラ 雨降らし おくびょう HS

  熱湯 投げつける 凍える風 しっぺがえし

f:id:naroday87:20150805233323p:plain弱点保険 自然回復 臆病 HS

  波乗り サイコショック コスモパワー 守る

f:id:naroday87:20150805233526p:plain@オボン すいすい ひかえめ ハチマキブレバ耐えルンパ抜き残りC

  熱湯 シンプルビーム 自己暗示 守る

f:id:naroday87:20150312135014p:plainラティアスナイト 浮遊 臆病 HS

  アシストパワー 竜の波動 自己暗示 はねやすめ

 f:id:naroday87:20150805234029p:plain@食べ残し いたずらごころ 穏やか HD少しB

  ラスターカノン ドレインキッス イカサマ 自己暗示

f:id:naroday87:20150805234220p:plain@進化のきせき フレンドガード 生意気 HD

  アシストパワー この指止まれ 自己暗示 癒しの波動

 

ギミックを構成する要素として大事なものが太字になってます。わかる人にはもう何するかわかるはず。

 

f:id:naroday87:20150805224832g:plainf:id:naroday87:20150805224939g:plainf:id:naroday87:20150805225133g:plain←初手

 

雨が降ってS順がゴルダック→スターミー→ニョロトノ

 

ゴルダックがスターミーにシンプルビーム

 

スターミーコスモパワー。特性単純になってるのでBDが2段階上がる

 

ニョロトノはスターミーに投げつけるカムラの効果でS2段階、弱保AC4段階上がる。

 

 

そして次のターン、スターミーのSが上昇したことでスターミー→ゴルダックの行動順に。ゴルダックが落とされてたらラティアスを出す。

 

 ニョロトノは用済みなのでピッピに変える。フレガでコンボを少しでも成立させやすく

 

f:id:naroday87:20150805225546g:plainf:id:naroday87:20150805224939g:plainf:id:naroday87:20150806005231g:plain

スターミーコスモパワー。ここまででABCD4段階、S2段階上がったスターミーが誕生。

実数値にして<167-216-315-360-318-366>こいつが雨補正の乗った波乗りを撃つ。これだけでも強そう。

 

そしてゴルダックまたはメガラティアスがこれを自己暗示。これで完成。今度はゴルダックのほうが遅いのでしっかりBDが4段階上昇したステータスをコピーすることが出来るわけですね。

 

二ターン使うコンボとはいっても最初に生き残る必要があるのはBDを高速で上げられるスターミーと攻撃対象になりにくい(経験則)ニョロトノの2体。二ターン目はもっと固いか速いポケモンが動ければいいので割となんとかなります。

スターミーより速いポケモンがいる場合にはゴルダックスターミーは守り、ニョロトノは凍える風を打ちます。猫だましをやり過ごすのにも使えるので多くの試合で取る動きとなりそう。

というのが組む前の目論見

 

そしてやっと記事の一番上にいたラッキーが出てきます。スターミーの数値で強そう!って書いたもののいくらなんでもスターミーじゃこんな火力は出てきません。

 

メガ枠は強い 

f:id:naroday87:20150806005220g:plain187-282-423-480-510-356

C480、威力20+20×18=380のアシストパワーは

対特防特化きせきラッキー  ダメージ: 399~469
              割合: 111.7%~131.3%
              回数: 確定1発

対特防特化クレセリア    ダメージ: 256~302
              割合: 112.7%~133%
              回数: 確定1発

対H振りメガメタグロス   ダメージ: 197~232
              割合: 105.3%~124%
              回数: 確定1発

対最脆レベル1グレッグル      ダメージ: 102336~120396
                割合: 930327.2%~1094509%
                回数: 確定1発

 

無効にせずに耐えられるのはHDメガメタグロスくらいだということがわかったと思います。

それに加え目安としてメガクチートのじゃれつくを乱数二発までおさえる耐久力と追い風下のテラキオンを抜く速さを持っています。

 

 

ざっとやりたかったことを紹介したので、いつもの個別考察に移ります。長い前置きでした。

 

 

f:id:naroday87:20150805233323p:plainスターミー@じゃくてんほけん

おくびょう しぜんかいふく 167-72-105-120-106-183

なみのり サイコショック コスモパワー まもる

 

じゃくてんほけんを味方のなげつけると合わせることにより一気にステータスを上げるギミックを使おうと思ったのだが、ただ火力を上げるだけならそれこそテラキオンでも叩いたほうが手軽さも威力も上なので耐久力も同時に上げていこうというところから始まった。

耐久力を上げることはコンボの安定にも繋がっていくのでなるべく早くBDを上げられるポケモンを探し、S115でコスモパワーを使用でき、全体技を覚え、大前提である悪技が弱点のタイプを持つスターミーに弱点保険を持ってもらうこととなった。

先に紹介した通りコンボ成功時にはかなりの数値になる。

ダブルダメージC↑4雨なみのりで4振りメガガルーラが中乱数程度の火力。全抜きは厳しいがこいつ一体で全部倒す必要は全くないのでまもるを持たせ、味方がじこあんじをしやすいようにした。まもる状態でも自己暗示はしっかりと通る。

また、ちいさくなるを使うことも考えたが、元々硬いポケモンではないので一発当たるだけで致命傷になり、回避率の上昇とは相性が悪いと判断し、技枠との兼ね合いもあって採用は見送った。

 

f:id:naroday87:20150805233526p:plainゴルダック@オボンのみ

ひかえめ すいすい 155-78-114-147-100-135

ねっとう シンプルビーム まもる じこあんじ

 

スターミーがコスモパワーを一度積んだくらいでは耐えられる攻撃がまだ少ないので、コンボ成功時の制圧力を高める意味でもシンプルビームを組み込もうと考えた。

初手からスターミーより早く動けるシンプルビーム要員がすいすいゴルダックしかいないのであめふらしとこいつを採用することに。スターミーも雨とのシナジーがあるのでちょうどよかった。

シンプルビームを撃つ前に倒れてもらうわけにはいかないのでファイアローのハチマキブレイブバードを耐えるとこまでBに、最速ルンパッパを抜けるところまでSに振った。

実は種族値がCもSもキングドラと同じだったりするので雨下での素の性能もなかなかだった。が、実際殴るのはほとんどの場合自己暗示をしてからなのでもう少し耐久重視の配分をした方がよかったかもしれない。

 

 

f:id:naroday87:20150805232950p:plainニョロトノ@カムラのみ

おくびょう あめふらし 197-72-96-110-120-134

ねっとう こごえるかぜ なげつける しっぺがえし

 

ゴルダックの所に書いたようにあめふらしが必要だったので選択の余地はなかった。もしニョロトノがなげつけるを覚えてくれなかったらややこしい手順を踏まなければならなかったもののちゃんと覚えてくれるのでそのままこいつに投げてもらう。

カムラのみはスターミーに向かって投げるためのものだがHPが減りすぎると勝手に食べてしまうので、次のターンに弱点保険を発動させる手段としてしっぺがえしを採用、その場合にメガゲンガークロバットにまで先手を取るためSに全振りした。

こうなるとスターミーもニョロトノゴルダックを抜くことができないので暗示に繋げられず、1ターン目にゴルダックが倒れていたほうが都合が良いという難しいことになる(ラティアスならどちらでも抜ける)。この辺りの詰めの甘さもまた弱さの一因だった。

 

 

f:id:naroday87:20150805234220p:plainピッピ@しんかのきせき

なまいき フレンドガード 177-50-68-90-119-36

アシストパワー いやしのはどう このゆびとまれ じこあんじ

 

やることのなくなったニョロトノの交替先として、自己暗示をするポケモンにまで影響を及ぼせるフレンドガードを採用。放置されたら放置されたで役に立てるのがフレガの強みではあるが、本当に味方に攻撃させたくない場面でこのゆびとまれを使えて、手ぶらになったらじこあんじ+アシストパワーで殴りにいけるピッピを選んだ。

実際にはこのゆびとまれといやしのはどうばかり押していたが、ギミック発動後、いかくが一度入った状態の暗示アシパ(威力360)でH振りメガクチートが確定1発になるように少しCに振り、申し訳程度のトリル対策とした。

 

 

f:id:naroday87:20150312135014p:plainラティアスラティアスナイト

おくびょう ふゆう 187-76-111-130-150-178

りゅうのはどう アシストパワー じこさいせい じこあんじ

メガシンカ後→187-94-141-160-170-178

 

ギミックによって完成したABCD4段階S2段階上昇のステータスを活かしやすく、速度と耐性によって安全にじこあんじをできるポケモンとしてメガラティアスを採用。

アシストパワーの強さについては散々書いたので割愛、りゅうのはどうは悪タイプと放っておくとまずい対角のポケモンの処理のために、じこさいせいはBDも上がるので消耗した分を十分取り返せると考えてのもの。

めいそうならばコンボに失敗してもシンプルビームと合わせられそうな気がしたがメインギミックに依存しすぎてそんなものくらいじゃ全く勝ち筋にならないので没になった。

 

 

f:id:naroday87:20150805234029p:plainクレッフィ@たべのこし

おだやか いたずらごころ 164-76-112-100-152-95

ラスターカノン ドレインキッス イカサマ じこあんじ

 

スターミーのステータス上昇を安全にラティアスに繋げるため、いたずらごころ持ちのじこあんじ要員を採用。ねこだましが無効で自身もねこだましを習得し、かげうちで弱保を発動できるヤミラミと悩んだが、耐久値と耐性、特にニンフィアをはじめとしたフェアリータイプに対して強い駒がほしかったのでこちらを選んだ。

中継役のはずがさすがにABCD4段階上昇が強く、メガラティアスに繋げられなかったのにドレインキッスで回復しながら一人でほとんど倒した試合が少なくなかった。

そんな感じだったのでメガラティアスを抜いてメガヤミラミを入れたほうがよかったような気もしている。コンセプト崩壊。

 

 

f:id:naroday87:20150805232950p:plainf:id:naroday87:20150805233323p:plainf:id:naroday87:20150805233526p:plainまとめf:id:naroday87:20150312135014p:plainf:id:naroday87:20150805234029p:plainf:id:naroday87:20150805234220p:plain  (画像と文字がどうしてもズレる)

 

こんな長い記事を読んでいただきありがとうございました。もう少しお付き合いください。

言い訳するわけじゃないんだけどこれ作ったのが半年くらい前なもんで今考え直すと「ここをこうすればよかったんでは・・・?」ってところが結構あります。

 

まず第一に言えることはねこだましナメすぎってことですね。

まもるまもるこごかぜでやり過ごせるとか思ってましたがそんなことはないです。ニョロトノにも普通に攻撃は飛んできます。

そしてBD二段階上がってもスターミーは脆い。投げつけてステータスアップしても活かせず落ちます。

キリがないのでやめますが半分も成功しません。いくら成功後が強くてもこれでは勝てませんでした。

まあそれも含めて。最初に書いた通り戦績は散々だったわけですが、反省点は使用終わった当時からはっきりしていたので後に活かすことはできました。

とは言ってもまだまだダメダメな構築が続いていくわけです。段々にマシになっていくのでもしまた興味があるようでしたら次の記事も読んでいただけると嬉しいです。

 

次回の記事は《キリンパールル》になるはずなのでよろしくお願いします。

僕がよほど急に忙しくなったりしない限りは今週中くらいには書き上がると思います。

 

それでは、本当今までで一番なくらい長くなってしまいましたが、最後までありがとうございました。

 

 

 

追記

筆者のものすごく個人的な事情により遅くなります